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10.20.2015

Knights of the Fallen Empire : forger une alliance

L'amusant droïde astromécano, le fidèle acolyte Wookiee, l'ambitieux apprenti que vous modelez à votre convenance, ou l'un des quarante autres personnages que vous pouvez trouver dans Star Wars™: The Old Republic™... Nous aimons tous nos partenaires (en particulier les droïdes de vaisseau, qui manquent cruellement d'amour !). Les partenaires ont toujours joué un rôle important dans nos histoires personnelles et, avec la sortie imminente de la nouvelle extension numérique, Knights of the Fallen Empire, les personnages et leurs histoires vont être explorés de fond en comble. C'est donc tout naturellement que nous avons souhaité partager cette expérience avec nos amis partenaires (et en particulier avec les droïdes de vaisseau).

Knights of the Fallen Empire nous a donné l'occasion unique de revenir sur le rôle des partenaires dans Star Wars: The Old Republic (du point de vue du gameplay comme de l'histoire) et d'améliorer leurs comportements et leurs attitudes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué depuis les débuts du jeu. J'aimerais profiter de ce moment pour vous donner plus de détails sur les changements et les nouveautés qui concerneront les partenaires dans la mise à jour 4.0, ainsi que les réflexions qui ont donné lieu à ces modifications.

L'objectif de l'amélioration du système des partenaires
Avant de rentrer dans les détails, permettez-moi de vous expliquer le pourquoi du comment et de vous fournir un peu de contexte sur les raisonnements qui ont guidé la plupart de nos choix.

Suppression des contraintes d'utilisation des partenaires

Imaginez : au cours de vos aventures, vous rencontrez un nouveau partenaire qui a l'air intéressant, amusant, ou plutôt cool, et vous avez envie de parcourir la galaxie avec lui pendant un temps... mais ses compétences ne sont pas du tout adaptées à votre style de combat. Donc vous ne faites jamais appel à lui. Jamais.

L'un de nos principaux objectifs était d'éliminer au maximum les barrières artificielles qui vous empêchent de jouer avec les partenaires que vous voulez, quand vous le voulez et comme vous le voulez.

Soyez récompensé pour avoir passé du temps avec vos partenaires et non plus pour les avoir flattés

Un autre scénario qui vous rappellera peut-être quelque chose : vous vous trouvez face à un choix de scénario lors d'une conversation. Vous savez très bien ce que votre personnage veut répondre... mais votre partenaire n'aime pas du tout cette réponse. Or, vous ne voulez pas perdre son affection, donc vous choisissez la réponse qu'il veut entendre.

Nous voulons que vous puissiez participer au maximum à l'histoire et prendre les décisions qui correspondent le mieux à votre personnage.

Adaptabilité et polyvalence

Pour faire simple, nous voulons nous assurer que le système des partenaires possède à la fois la polyvalence et l'adaptabilité nécessaires pour suivre votre envie d'avoir plus de choix, tout en utilisant au mieux l'incroyable potentiel scénaristique de l'histoire par épisodes de Knights of the Fallen Empire.

Modification du système des partenaires :

Dans la mise à jour 4.0, tous les partenaires pourront alterner entre les trois rôles de combat principaux. Une fois un partenaire invoqué, son portait affichera une icône indiquant son rôle de combat actuel. Celui-ci peut être modifié à tout moment (en dehors des combats) en faisant un clic droit sur le portrait et en sélectionnant un nouveau rôle.

Quand le rôle de combat d'un partenaire change, sa barre d'outils est entièrement remaniée pour s'adapter à ses nouvelles compétences.

Ce changement est très important pour atteindre notre premier objectif, la suppression des contraintes d'utilisation des partenaires. Vous êtes un Jedi Consulaire qui rêve d'aventures galactiques avec Qyzen Fess, mais vous ne pouvez pas vous lancer faute de partenaire guérisseur ? Maintenant, vous pouvez.

Au-delà de cette suppression des contraintes, ce changement est également important pour des raisons scénaristiques liées à notre troisième objectif : maintenant que chaque partenaire peut remplir n'importe quel rôle, exit les situations où nous ne pouvions pas faire subir de "graves conséquences" à certains partenaires parce que leur rôle ne pouvait être rempli par aucun autre...

L'équipement des partenaires devient purement esthétique, les stats de combat des partenaires s'équilibrent quand ils gagnent des niveaux

C'est l'une des décisions les plus difficiles que nous avons eues à prendre. Nous avons conscience qu'elle sera aussi l'une des plus controversées mais nous pensons que c'était la bonne décision à prendre au vu des commentaires des joueurs.

En pratique, le plus souvent, le besoin d'équiper les partenaires est devenu un problème laborieux mais aussi un inconvénient de leur utilisation, plutôt qu'une source de progression significative ou satisfaisante des partenaires. La récente multiplication par 12 du niveau d'expérience et le boost épique d'EXP n'ont fait que rendre ce problème plus évident.

Ainsi, lors du lancement de la mise à jour 4.0 en octobre, l'équipement des partenaires n'augmentera plus leurs statistiques de combat. Il deviendra purement esthétique. Cela signifie également que les joueurs pourront utiliser librement des équipements non-modifiables pour équiper leurs partenaires sans craindre de diminuer leurs stats ! Style et fonction sont donc complètement séparés pour vous offrir un maximum d'options dans l'habillement de vos partenaires.

Concernant leurs performances au combat, tous les partenaires auront désormais des statistiques de combat de base qui s'équilibreront automatiquement avec le niveau de votre personnage. Quel que soit le partenaire que vous invoquez, et peu importe la dernière fois que vous l'avez invoqué, il pourra toujours se battre avec un niveau de base adéquat.

Remarque : même si l'équipement ne permet plus de booster les statistiques des partenaires, il existe toujours des façons de développer leur puissance. Pour cela, il vous faudra augmenter votre influence. Nous y reviendrons.

Nous allons supprimer les emplacements d'équipement des partenaires qui n'impactent pas leur apparence car ils ne servent plus à rien. (L'équipement associé à ces emplacements supprimés sera renvoyé au joueur par message dans le jeu.) Voici deux exemples du résultat sur la feuille de personnage du partenaire :

À gauche, l'adorable droïde de vaisseau 2V-R8. Puisque c'est un droïde, aucun équipement de 2V-R8, hormis son arme, ne modifiait son apparence. Il ne conserve donc que l'emplacement réservé à son arme et son emplacement de personnalisation (comme pour tous les partenaires).

À droite, on retrouve Vette. Vette est un bon exemple d'une classe de partenaire à l'apparence plus personnalisable. Il était possible de modifier chaque élément de son armure de manière visible. Vette conserve donc ses sept emplacements d'armure ainsi que deux emplacements d'arme. Vous remarquerez que même Vette n'a plus d'emplacement pour oreillette ou implant car ces objets ne modifiaient pas son apparence.

L'influence remplace l'affection des partenaires

Dans la mise à jour 4.0, les partenaires n'ont plus d'affection mais de l'influence. Au moment de la mise à jour, l'affection gagnée par un joueur auprès de ses partenaires sera directement transformée en influence avec une équivalence de 1 pour 1.

Quelle est la différence entre l'affection et l'influence ? Bonne question ! Je vous explique :

L'affection mesure les sentiments qu'un partenaire a pour vous. Elle augmente ou diminue en fonction de vos décisions, que le partenaire peut apprécier ou non. L'influence mesure l'impact général que vous avez sur une personne : quand vous prenez des décisions avec un partenaire, cette décision augmentera toujours votre influence sur lui, qu'il l'apprécie ou non (car cette décision a toujours une influence sur lui, bonne ou mauvaise, en termes de développement scénaristique).

Attention : ce n'est pas parce que l'influence ne peut qu'augmenter que cela signifie que le partenaire vous aime davantage ou qu'il est d'accord avec vos décisions. Un personnage sur lequel vous avez beaucoup d'influence peut toujours vous haïr, le faire savoir lors d'une conversation, et concrétiser cette haine par une action violente si l'occasion se présente.

Vous allez sans doute me dire : "Et les cadeaux aux partenaires, alors ?" Bonne nouvelle ! Les cadeaux que vous faites à vos partenaires sont toujours d'actualité, mais confèrent de l'influence et non plus de l'affection. Dans la plupart des cas, ils confèrent même davantage d'influence que d'affection. Nous avons ajouté trois modifications aux cadeaux et à leur fonctionnement :

  • La valeur de base de tous les cadeaux a été augmentée de 33 %.
  • La valeur des cadeaux bleus (prototypes) a été augmentée de 20 % supplémentaires. Désormais, les cadeaux bleus (prototypes) sont exactement deux fois plus efficaces que les cadeaux verts (premium) et moitié moins efficaces que les cadeaux violets (artefacts).
  • Les cadeaux d'un certain rang durent plus longtemps avant que leur valeur ne commence à baisser, et elle baisse désormais plus lentement.

En gros, les cadeaux vous en offrent plus pour votre argent. Vous pourrez utiliser des cadeaux d'un certain rang plus longtemps qu'avant.

Le passage de l'affection à l'influence peut sembler étrange au premier abord mais il est davantage compatible avec le gameplay et reflète mieux l'histoire : ainsi, il est également plus adapté à vos besoins en tant que joueur. D'autre part, il nous aide à atteindre le deuxième objectif défini ci-dessus, en particulier en association avec un autre changement...

L'influence augmente directement la puissance du partenaire

D'une certaine façon, l'influence est un genre d'EXP "de relation" avec votre partenaire. Plus vous gagnez en influence auprès de votre partenaire, plus votre niveau d'influence augmente. Chaque fois qu'elle gagne un niveau, le partenaire obtient un bonus de niveau équivalent en Présence (qui augmente ses dégâts, ses soins et sa santé) ainsi que des bonus en efficacité temporelle et taux critique des compétences d'équipage.

Par exemple : transformés en influence, 10 000 points d'affection (la limite de l'ancien système) suffisent pour atteindre le rang 10, ce qui équivaut à + 500 points de Présence, + 15 % d'efficacité temporelle des compétences d'équipage et + 5 % de taux critique des compétences d'équipage.

Dernière remarque : nous modifions le fonctionnement de la Présence afin que chaque point confère des bonus en pourcentage au lieu de bonus fixes. Ceci implique deux choses :

  • Malheureusement, les partenaires des personnages de faible niveau dotés d'importants bonus de Présence grâce à leur Héritage ne bénéficieront plus d'un surplus de puissance disproportionné (je vous jure que je suis tout aussi triste que vous, je m'amusais bien).
  • La Présence s'équilibrera mieux aux plus hauts niveaux.

Suppression des bonus de confection inhérents aux partenaires

Dans la mise à jour 4.0, tous les bonus de performance de confection spécifiques aux partenaires seront supprimés. Ces bonus étaient intéressants car ils apportaient de la texture et de la diversité aux partenaires mais, au final, ils posaient de gros problèmes et étaient restrictifs pour les joueurs. Souvent, ils créaient un unique partenaire qui serait toujours le bon choix pour n'importe quelle tâche. La meilleure stratégie de jeu consistait donc à imputer à un seul partenaire toutes les missions sans s'occuper des autres.

Ce problème s'amplifiait quand le meilleur choix pour la confection était également le partenaire que vous vouliez avoir à vos côtés lors de vos aventures galactiques.

La suppression de ces bonus permet aux joueurs en fin de jeu de se constituer une écurie de partenaires de niveau maximal qui peuvent effectuer toutes les tâches de manière optimale parallèlement.

Nouvelle interface : fenêtre Partenaires et contacts

Pas de refonte du système sans une toute nouvelle interface utilisateur ! Je vous présente donc l'interface des partenaires et contacts qui est par défaut liée à la touche N (elle remplace la fenêtre des compétences d'équipage qui devient liée à la touche B).

REMARQUE : L'image affiche tous les partenaires de l'histoire de classe du Guerrier Sith.

En bas à gauche de la fenêtre, vous trouverez une liste pratique et facile à lire des partenaires disponibles. Des indicateurs simples affichent le rôle actuel du partenaire, son rang d'influence et la progression à effectuer pour atteindre le rang suivant, mais aussi un bouton pour l'invoquer. Cliquez sur une entrée de la liste pour afficher des informations détaillées sur le personnage.

Nous modifierons davantage cette interface après la mise à jour 4.0, donc restez à l'affût de nouvelles infos.

(Les plus observateurs auront remarqué les titres "Alerte" et "Contact" : ils prennent tout leur sens dans l'histoire de la nouvelle extension et en faisant l'expérience de forger une alliance, mais je vais y revenir.)

Knights of the Fallen Empire : forger une alliance

Remarque : je vais essayer /au maximum/ de rester aussi flou que possible pour éviter de vous dévoiler toute l'histoire. Les captures d'écran seront masquées car elles contiennent des informations capitales.

Affronter la puissance de l'Empire éternel n'est pas quelque chose que l'on fait seul. L'un de vos objectifs secondaires dans l'histoire épique de Knights of the Fallen Empire sera de forger une alliance capable de desserrer (voire même de briser) le joug de l'Empire éternel sur la galaxie.

  • Recruter les partenaires des autres classes : en forgeant votre alliance, vous rencontrerez toute une série de personnages, inconnus ou vieux amis, dont beaucoup sont des partenaires des histoires de classe originelles. Dans la plupart des cas, ces partenaires peuvent potentiellement être recrutés par les membres de n'importe quelle classe, mais certains seront moins enthousiastes que d'autres à l'idée d'enterrer la hache de guerre.
  • Des choix importants : à l'instar des chapitres de Knights of the Fallen Empire (et parfois de manière plus capitale), vos décisions dans la création de votre alliance peuvent avoir un impact considérable sur le dénouement de l'histoire. Par vos actions, des partenaires peuvent être rejetés, indisponibles ou même tués.
  • La nouvelle zone litigieuse Forteresse stellaire : prenez contact avec des cellules de résistance locales sur six Mondes du Noyau et aidez-les à débarrasser leurs planètes des forteresses stellaires orbitales de l'Empire éternel. Partez à l'assaut des forteresses stellaires de chaque monde une fois votre soutien accepté !

Forger une alliance

L'expérience "Forger une alliance" est un réseau de contenus et de missions histoire qui s'ajoutent au scénario de la nouvelle extension. Dans les missions histoire Alliance, vous développez vos alliances en forgeant sa puissance et en recrutant des forces supplémentaires à travers la galaxie ou en ralliant des individus d'influence à votre cause. La nouvelle histoire Alliance sera disponible en même temps que les chapitres histoire de la nouvelle extension.

Le contenu Alliance commence vraiment dans l'extension Knights of the Fallen Empire. Vous rencontrez officiellement votre alliance et les quatre "spécialistes des alliances" qui dirigent chaque aspect de chaque opération. En plus de renforcer votre alliance de votre côté, les chefs d'alliance vous enverront occasionnellement en mission spéciale "alerte d'alliance" et vous informerons sur les événements importants qui nécessitent toute votre attention (et qui, en général, concernent les recrues potentielles de votre alliance).

Une grande partie de l'histoire des alliances se concentre sur les partenaires des histoires de classe originelles et leurs activités à travers la galaxie depuis 5 ans. Nous construirons ensuite une histoire à partir de cet ensemble de personnages déjà établis pour développer l'histoire des alliances en parallèle de l'histoire épique de Knights of the Fallen Empire.

Les histoires des alliances seront plus intimes et plus centrées sur les personnages. Elles sont conçues pour agrémenter et équilibrer l'histoire plus épique des chapitres de l'extension. Vous devrez apprendre à connaître des personnages sympathiques et contrôler le déroulement de vos interactions.

Contacts et partisans d'alliance

Les PNJ d'importance que vous rencontrez au cours de votre histoire seront notés dans la fenêtre "Partenaires et contacts", sous le titre "Contacts".

Chaque entrée inclura une courte biographie ainsi qu'un résumé de vos interactions précédentes. De plus, le rang de votre influence auprès de ce contact sera noté. Aider vos contacts augmentera votre influence, ce qui peut par la suite déverrouiller des récompenses supplémentaires ou des options scénaristiques. La majorité de vos contacts peuvent être recrutés pour votre alliance et certains peuvent même devenir partisans. Les partisans sont des contacts de votre alliance que vous pouvez invoquer pour qu'ils se battent à vos côtés lors de vos aventures (comme les partenaires).

Vous pouvez également effectuer un voyage rapide vers n'importe lequel de vos contacts grâce au bouton "Rejoindre le contact" (seulement si ce contact n'est pas indisponible pour des raisons scénaristiques, par exemple si vous leur avez tiré dessus).

Alertes d'alliance

Vos contacts vous avertiront parfois d'opportunités de mission en vous envoyant une alerte d'alliance. Elles apparaissent sous le titre "Alertes" dans la fenêtre "Partenaires et contacts". Cliquer sur une alerte affiche plus d'informations et vous permet de partir en mission. Quand vous choisissez de commencer une mission alerte d'alliance, vous serez non seulement en statut mission mais également transporté automatiquement à l'endroit du départ de la mission.

Présentation "Conversation classique"

Le contenu Alliance sera présenté au format "Conversation classique", qui rappellera peut-être des souvenirs aux fans de Star Wars™: Knights of the Old Republic™.

Ces conversations utilisent un format boîte aux lettres caractéristique ainsi qu'une police particulière qui les rendent visuellement uniques. Elles se caractérisent par leur nature tournée vers les personnages, à la fois dans leur histoire et dans leur cinématographie.

Les répliques narratives des personnages de l'histoire sont entièrement vocalisées dans les conversations classiques, comme vous y êtes habitués. Les réponses des joueurs sont présentées sous forme d'une liste d'options ouvertes affichées en forme longue (et non plus paraphrasées), mais ne sont pas vocalisées. Le format de conversation classique nous permet de vous proposer un plus large choix et plus de dénouements potentiels, ainsi que des réactions plus spécifiques, complexes et subtiles des personnages à vos réponses.

La nouvelle zone litigieuse La Forteresse stellaire

L'un des principaux arcs de la Mission Alliance présent dès le lancement de Knights of the Fallen Empire tourne autour de la nouvelle zone litigieuse "Forteresse stellaire". Dans cette série de missions de combat, vous entrerez en contact avec des chefs de la résistance sur six des planètes d'origine du jeu (Aldérande, Belsavis, Hoth, Nar Shaddaa, Tatooine et Voss) pour les aider à affronter l'Empire éternel. L'assaut final se fera contre les forteresses stellaires en orbite autour de ces mondes.

La zone litigieuse Forteresse stellaire est elle-même unique car elle utilise une approche variable du gameplay, ce qui peut produire de grands écarts entre toutes les fois où vous jouez à la zone litigieuse. Ces scénarios incluent également des objectifs bonus aléatoires et des mini-boss qui confèrent aux joueurs de l'influence ainsi que des succès. Et peut-être aussi des butins rares !

La Forteresse stellaire est disponible en deux modes, solo et héroïque.

  • Le mode solo est disponible pour la Forteresse stellaire de chaque planète quand les joueurs terminent le chapitre 9 de Knights of the Fallen Empire et dès qu'ils acceptent la mission "Bataille pour les étoiles". Ce mode est conçu pour un joueur solo et son partenaire.
  • Le mode héroïque de la Forteresse stellaire de chaque planète est déverrouillé quand le joueur termine l'arc de mission de la résistance planétaire pour chaque planète. Ce mode est conçu pour un groupe de 2 joueurs (et leurs partenaires respectifs). Ceci dit, il est possible pour un joueur solo de terminer le mode héroïque s'il possède un partenaire de rang élevé et a de l'influence auprès des spécialistes d'alliance (ceci déverrouille l'accès à divers objets utilisables dans le mode héroïque qui confèrent de puissants buffs et des compétences supplémentaires).

Voilà, vous savez tout : la refonte du système des partenaires, les histoires de personnages et une super nouvelle zone litigieuse. Le tout sera inclus dans Knights of the Fallen Empire, que nous sommes ravis de pouvoir partager avec vous.

À bientôt dans le jeu, et que la Force soit avec vous !

Matt Pucevich
Designer

TRUSTe