Actus Communauté

09.04.2015

Mise à jour 4.0 - Modification de classe : Chevalier Jedi + Guerrier Sith

Bonjour à tous !

Merci de lire le premier des posts du blog concernant les modifications de classe que nous allons publier jusqu'à la sortie de Knights of the Fallen Empire. Cette semaine, nous allons évoquer les champions typiques de Star Wars™ : le Chevalier Jedi et le Guerrier Sith.

Avec la mise à jour 4.0, nous voulons améliorer la mobilité de ces redoutables combattants pour leur permettre d'exprimer leur plein potentiel sur le champ de bataille, tout en les rendant plus difficiles à kiter. Le nouveau pouvoir du Chevalier/Guerrier, lame déferlante/course folle, met en exergue cette volonté, et les joueurs possédant un Chevalier/Guerrier se rendront compte qu'il est plus facile de rester sur sa cible lors d'un combat.

Vous trouverez ci-dessous les modifications prévues pour la mise à jour 4.0. Comme toujours, ces modifications ne sont pas définitives et sont sujettes à changement. Il nous tarde de les partager avec vous ! On se voit sur le champ de bataille !

Modifications générales apportées aux classes et aux combats

Niveaux d'obtention des usages
Des points d'usage seront désormais accordés aux niveaux listés ci-dessous, afin d'éviter un déséquilibre de puissance à chaque extension et de s'assurer qu'un choix sera disponible au niveau 65.

  • Niveau 1 : 17, 25, 33 (au lieu de 11, 19, 27)
  • Niveau 2 : 41, 49 (au lieu de 35, 43)
  • Niveau 3 : 57, 65 (au lieu de 51, 60)

Niveaux d'obtention des pouvoirs actifs de discipline
À partir du niveau 10, vous recevrez un nouveau pouvoir actif spécifique à votre discipline tous les 16 niveaux. Seules différences avec la MàJ 3.x, vous obtiendrez votre 3e pouvoir au niveau 42 (au lieu de 41) et votre 4e pouvoir au niveau 58 (au lieu de 57).
Niveaux d'obtention des pouvoirs passifs de discipline
À partir du niveau 12, vous recevrez un nouveau pouvoir passif tous les 4 niveaux. Seules différences avec la MàJ 3.x, vous obtiendrez un pouvoir au niveau 60 au lieu de 59, ainsi qu'un nouveau pouvoir au niveau 64.

Guerrier Sith/Chevalier Jedi

  • Nouveau pouvoir actif : lame déferlante/course folle ! Faites un bon en avant de 20 mètres tout en infligeant des dégâts d'arme aux ennemis sur votre chemin et en augmentant vos chances de défense de 100 % en bondissant. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 45 secondes, disponible au niveau 61.
  • La frappe experte a été renommée danse de lames. Le pouvoir frappe experte du Chevalier Jedi a été renommé "danse de lames", car la forme Soresu réduit la concentration obtenue avec les pouvoirs de frappe (frappe, frappe fatale et frappe protectrice). Cependant, comme la frappe experte ne génère et ne coûte aucune concentration, son nom n'est pas en accord avec le reste des pouvoirs de la classe. Aucune modification n'est nécessaire pour les Guerriers Sith qui gagnent de la rage grâce aux pouvoirs d'assaut, dans la mesure où "saccage" ne contient pas le mot "assaut".

Maraudeur/Sentinelle
Annihilation/Surveillance

  • Nouvelle compétence passive : blessures sournoises/brûlures incandescentes ! Après activation, l'annihilation et la fente impitoyable augmentent de 10 % les dégâts infligés par vos saignements/brûlures pendant 3 secondes (pourcentage et durée sujets à modification).
  • L'annihilation et la fente impitoyable sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La déchirure de Force et la fonte de Force sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La mort subite et l'accélération de la victoire sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

Carnage/Combat

  • Nouvelle compétence passive : fentes sanglantes/fentes brûlantes ! Le saccage et la danse des lames ajoutent un effet de saignement/brûlure sur la cible (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). À chaque fois que le saccage et la danse des lames infligent des dégâts, ils ajoutent une nouvelle charge à l'effet de saignement/brûlure. Inflige des dégâts à l'application, à chaque nouvelle charge et toutes les 3 secondes pendant 9 secondes une fois les 3 charges atteintes.
  • L'écorchure et la précision sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
  • Le souffle dévastateur et l'explosion dissonante sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La coupe et la tempête de sabre sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

Fureur/Concentration

  • Nouvelle compétence passive : rage furieuse/concentration centrée ! La frappe enragée et le découpage concentré augmentent les dégâts critiques de votre prochaine rafale frénétique/rafale concentrée ou de votre prochain choc/balayage de Force de 15 %.
  • L'écrasement de Force et l'épuisement de Force sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La frappe enragée et le découpage concentré sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • La défense acharnée et la défense concentrée sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

Usage
Niveau 1 - Habileté

  • Nouvel usage : détermination inflexible/résolution indéfectible ! Après activation, le retour de sabre vous protège des étourdissements et des effets invalidants (peur, sommeil, aveuglement, etc.) pendant 6 secondes.

Niveau 2 - Maîtrise

  • Nouvel usage : soif de rage/concentration inspirée ! La soif de sang et l'inspiration confèrent instantanément 12 points de rage/concentration lorsqu'elles sont utilisées.

Niveau 3 - Héroïque

  • Nouvel usage : par la victoire/affranchissement ! La course folle et la lame éclair peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Ravageur/Gardien
Immortel/Défense

  • Nouvelle compétence passive : fentes défensives/coups défensifs ! Le saccage et la danse de lames ajoutent une charge d'amélioration de chances de défense à chaque coup (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). Chaque charge augmente les chances de défense de 2 % (jusqu'à 6 % avec 3 charges). Cet effet dure 6 secondes (et chaque coup réinitialise la durée ; il peut donc durer 8,7 secondes entre le premier coup et la fin de la dernière charge, sans alacrité. La compétence sera à pleine puissance pour une durée de 6 secondes).
  • Le revers et le coup de poignée sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • L'invincibilité et l'appel protecteur sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Le pilier de force et le vecteur de puissance sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Vengeance/Vigilance

  • Nouvelle compétence passive : maître du sang/maître des brûlures ! Chaque saignement/brûlure placé sur une cible ennemie augmente les dégâts infligés par saignement/brûlure de 5 %. Cet effet ne s'accumule qu'une fois par type de saignement/brûlure (jusqu'à 3 fois). Par exemple, vous n'en obtiendrez qu'un de démolition/fer plasmique, un d'éviscération/objectif brûlant et un de cri drainant/lame brûlante, vous ne pourriez donc pas en profiter 8 fois si vous aviez appliqué démolition/fer plasmique sur 8 cibles différentes.
  • Astuce pour le pouvoir maître du sang, par souci de clarté : pour chacun de vos effets de saignement actifs sur une cible ennemie, vous infligez 5 % de dégâts de saignement supplémentaires, avec un maximum de 15 % de dégâts de saignement supplémentaires tant que la démolition, le cri drainant et l'éviscération font chacun saigner une cible.
  • La forme Shien est désormais apprise au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La bousculade vengeresse et la frappe vigilante sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Les veines chargées et le sabre incandescent sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
  • Le vandalisme et la frappe zen sont désormais appris au niveau 16 (au lieu de 36).
  • Le cri drainant et la lame brûlante sont désormais appris au niveau 20 (au lieu de 16).
  • L'éviscération et l'objectif brûlant sont désormais appris au niveau 36 (au lieu de 28).
  • Le ravageur et la concentration experte sont désormais appris au niveau 28 (au lieu de 20).

Rage/Concentration

  • Nouvelle compétence passive : rage enveloppante/concentration protectrice ! La rafale frénétique et la rafale concentrée, ainsi que le choc et le balayage de Force confèrent un bonus de réduction des dégâts de 5 % pendant 6 secondes.
  • L'écrasement de Force et l'épuisement de Force sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
  • La frappe enragée et le découpage concentré sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
  • Le déchaînement de puissance et la puissance concentrée sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Usage
Niveau 1 - Habileté

  • Nouvel usage : rage libérée/liberté concentrée ! À l'activation, la mise en rage et la concentration au combat libèrent le joueur des effets affectant les déplacements (immobilisations et ralentissements) et augmentent la vitesse de déplacement du Ravageur/Gardien de 50 % pendant 6 secondes.

Niveau 2 - Maîtrise

  • Nouvel usage : porteur de guerre/fervent défenseur ! Pendant 15 secondes après l'activation, la charge de Force et le saut vous permettent d'utiliser votre lancer vicieux/élimination sur une cible, quel que soit son niveau de santé.

Niveau 3 - Héroïque

  • Nouvel usage : par la victoire/affranchissement ! La course folle et la lame éclair peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Nous allons couvrir les autres classes et classes avancées dans les semaines à venir. Restez connectés à SWTOR.com pour plus d'infos !

L'équipe The Star Wars™: The Old Republic™

TRUSTe