Actus Communauté

11.07.2014

Mise à jour 3.0 - Modification de classe : Avant-garde + Spécialiste

Bonjour à tous,

Pour les modifications de base de la classe Soldat, nous vous invitons à consulter l'article sur le Commando.

Avant-garde

Dans la mise à jour 3.0, tous les Avant-gardes obtiennent deux nouveaux pouvoirs passifs.

Impact concentré : le tir à fort impact ignore 60 % de l'armure de la cible et la frappe de crosse ou la frappe d'électrochocs inflige 10 % de dégâts en plus.

Améliorations pour blaster : augmente l'effet de vos cellules quand elles sont actives.

Cellule de plasma : augmente les dégâts et la chance de coup critique des attaques élémentaires de 3 %.

Cellule ionique : augmente les dégâts infligés par la cellule ionique de 10 %.

Cellule énergétique puissante : augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés de 2 % supplémentaires.

La diversion a été retirée de la liste des pouvoirs de l'Avant-garde. La salve sonique réduit désormais l'animosité pour les Avant-gardes qui n'ont pas dont la cellule ionique n'est pas active, mais reste une provocation de zone pour ceux dont la cellule ionique est active. La cellule ionique augmente également la précision de 10 %, mais réduit de 10 % la quantité de dégâts infligés par l'Avant-garde. Le choc neural et la salve sonique peuvent maintenant rater leurs cibles, mais la précision conférée par la cellule ionique compense cela pour les tanks, tandis que les Avant-gardes qui infligent des dégâts devront continuer à augmenter leur précision grâce à leur équipement pour empêcher tous leurs pouvoirs de rater leurs cibles.

La cellule énergétique puissante augmente désormais les dégâts énergétiques et cinétiques au lieu des dégâts élémentaires et internes. Cette modification a plus de sens quand on tient compte des changements appliqués à la discipline Stratégie.

Maîtrise du bouclier

La discipline Maîtrise du bouclier rappellera sans doute quelque chose aux tanks Avant-gardes. Le rôle de tank des Avant-gardes n'a pas subi de modification drastique, mais il propose un nouveau pouvoir :

Tempête ionique : pulvérise des vagues d'énergie ionisante dans un cône de 10 mètres, consommant 28 cellules énergétiques et infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies pendant la durée de l'effet. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu'elles infligent. Délai de réutilisation commun avec le canon à impulsion.

Plasmatechnie

La discipline Plasmatechnie (anciennement Assaut) a subi d'importantes modifications. Le plastique d'assaut a cédé la place à l'impulsion de feu et de nombreuses autres compétences passives ont elles aussi été remplacées par des compétences élémentaires jusqu'alors dans l'arbre de compétences Stratégie. De ce fait, la Plasmatechnie est devenue la discipline rêvée de tous les pyromanes. La Plasmatechnie a également deux nouveaux pouvoirs :

Plasmatisation : asperge la cible avec une explosion de plasma qui la fait fondre et lui inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. La plasmatisation rend également la cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5 % les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu'une cible affectée par la plasmatisation meurt, la plasmatisation est transmise à la cible ennemie la plus proche n'étant pas déjà affectée par votre plasmatisation dans un rayon de 10 mètres.

Frappe d'électrochocs : frappe la cible avec une crosse de fusil surchargée, lui infligeant des dégâts cinétiques et libérant une décharge puissante qui inflige des dégâts élémentaires. Délai de réutilisation commun avec la frappe de crosse.

Stratégie

La discipline Stratégie possède toujours l'étripage, mais le plastique d'assaut a remplacé l'impulsion de feu. Les dégâts de brûlure réguliers infligés par le plastique d'assaut ont été supprimés, tandis que les dégâts de l'explosion cinétique initiale ont été augmentés pour compenser cette modification. De plus, cette discipline bénéficie de deux nouveaux pouvoirs actifs :

Afflux tactique : tire une poussée concentrée d'énergie sur une cible ennemie, lui infligeant des dégâts énergétiques. Ce pouvoir n'a pas de délai de réutilisation et remplace l'impulsion ionique pour cette discipline.

Rafale de cellules : libère l'énergie stockée dans votre cellule énergétique puissante pour annihiler la cible, infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques. Quand la cellule énergétique puissante est active, l'utilisation du tir à fort impact génère des filons énergétiques. Vous pouvez cumuler jusqu'à 4 charges à la fois.

Globalement, le style de jeu de la nouvelle discipline Stratégie est comparable à ce qui était anciennement l'Assaut, sans tous les pouvoirs de brûlure, tandis que celui de la nouvelle Plasmatechnie est comparable à l'ancienne version de la Stratégie avec beaucoup plus de pouvoirs de brûlure.

Usages

L'Avant-garde offre plusieurs choix que les joueurs connaissent déjà grâce à l'ancien arbre de compétences, auxquels s'ajoutent quelques nouveautés, dont voici un aperçu :

Regain sonique : la salve sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d'impact sauf vous. Elle confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque directe à cible unique vers l'assaillant.

Immuabilité accélérée : l'immuabilité augmente la vitesse de déplacement de 45 % supplémentaires lorsqu'elle est active.

Ré-énergiseurs : quand l'économie de cellules est active, elle recharge 10 cellules énergétiques pendant 5 secondes et augmente immédiatement légèrement l'animosité envers tous les ennemis actuels si la cellule ionique est active ou la réduit si la cellule ionique n'est pas active.


Bonjour à tous,

Pour les modifications de base de la classe Chasseur de primes, nous vous invitons à consulter l'article sur le Mercenaire.

Spécialiste

Dans la mise à jour 3.0, tous les Spécialistes obtiennent deux nouveaux pouvoirs passifs :

Piqûre : le tir aligné ignore 60 % de l'armure de la cible et le poing fulgurant ou le poing enflammé inflige 10 % de dégâts supplémentaires.

Cylindres prototypes : augmente l'effet de vos cylindres de gaz quand ils sont actifs.

Cylindre de gaz combustible : augmente les dégâts et les chances de coup critique de vos attaques élémentaires de 3 %.

Cylindre de gaz ionique : augmente les dégâts infligés par le cylindre de gaz ionique de 10 %.

Cylindre de gaz amélioré : augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés de 2 % supplémentaires.

Le leurre paillettes a été supprimé de la liste des pouvoirs du Spécialiste. Le missile sonique réduit désormais l'animosité pour les Spécialistes dont le cylindre de gaz ionique n'est pas actif, mais reste une provocation de zone pour ceux dont le cylindre de gaz ionique est actif. Le cylindre de gaz ionique augmente également la précision de 10 %, mais réduit de 10 % les dégâts infligés par le Spécialiste. La fléchette neurale et le missile sonique peuvent maintenant rater leurs cibles, mais la précision conférée par le cylindre de gaz ionique compense cela pour les tanks, tandis que les Spécialistes qui infligent des dégâts devront continuer à augmenter leur précision grâce à leur équipement pour empêcher tous leurs pouvoirs de rater leurs cibles.

Le cylindre de gaz amélioré augmente désormais les dégâts énergétiques et cinétiques au lieu des dégâts élémentaires et internes. Cette modification a plus de sens quand on tient compte des changements appliqués à la discipline Prototype avancé.

Technicien du bouclier

La discipline Technicien du bouclier rappellera sans doute quelque chose aux tanks Spécialistes. Le rôle de tank des Spécialistes n'a pas subi de modification drastique, mais il propose un nouveau pouvoir :

Tempête de feu : brûle tout dans un cône de 10 mètres, générant 28 points de chaleur et infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies pendant la durée de l'effet. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu'elles infligent. Délai de réutilisation commun avec le lance-flammes.

Pyrotechnie

La discipline Pyrotechnie a subi d'importantes modifications. Le détonateur thermique a cédé la place à l'immolation et de nombreuses autres compétences passives ont elles aussi été remplacées par des compétences élémentaires jusqu'alors dans l'arbre de compétences Prototype avancé. De ce fait, la Pyrotechnie est devenue la discipline rêvée de tous les pyromanes. La Pyrotechnie a également deux nouveaux pouvoirs :

Tir roussi : enflamme la cible avec un tir de feu qui la brûle et lui inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. Le tir roussi rend également la cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5 % les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu'une cible affectée par le tir roussi meurt, le tir roussi est transmis à la cible ennemie la plus proche n'étant pas déjà affectée par votre tir roussi dans un rayon de 10 mètres.

Poing enflammé : enclenche le jetpack et enflamme votre gantelet, ce qui vous permet de frapper la cible avec un poing enflammé qui inflige des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires. Délai de réutilisation commun avec le poing fulgurant.

Prototype avancé

La discipline Prototype avancé possède toujours la lame rétractable, mais le détonateur thermique a remplacé l'immolation. Les dégâts de brûlure réguliers infligés par le détonateur thermique ont été supprimés, tandis que les dégâts de l'explosion cinétique initiale ont été augmentés pour compenser cette modification. De plus, cette discipline dispose de deux nouveaux pouvoirs actifs.

Explosion magnétique :tire une salve d'énergie électromagnétique sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Ce pouvoir n'a pas de délai de réutilisation et remplace la rafale de flammes pour cette discipline.

Rafale d'énergie : libère l'énergie stockée dans votre cylindre de gaz amélioré pour détruire la cible en lui infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques. Quand le cylindre de gaz amélioré est actif, l'utilisation des tirs alignés génère des filons énergétiques. Vous pouvez stocker jusqu'à 4 charges à la fois.

Globalement, le style de jeu de la nouvelle discipline Prototype avancé est comparable à ce qui était anciennement la Pyrotechnie, sans tous les pouvoirs de brûlure, tandis que celui de la nouvelle Pyrotechnie est comparable à l'ancienne version du Prototype avancé avec beaucoup plus de pouvoirs de brûlure.

Usages

Le Spécialiste offre plusieurs choix que les joueurs connaissent déjà grâce à l'ancien arbre de compétences, auxquels s'ajoutent quelques nouveautés, dont voici un aperçu :

Regain sonique : le missile sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d'impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque directe à cible unique vers l'assaillant.

Surcharge : la manipulation hydraulique augmente la vitesse de déplacement de 45 % supplémentaires quand elle est active.

Liquide de refroidissement : quand la manipulation thermique est active, elle dissipe 10 points de chaleur pendant 5 secondes et augmente immédiatement légèrement l'animosité envers tous les ennemis actuels si le cylindre de gaz ionique est actif ou la réduit si le cylindre de gaz ionique n'est pas actif.

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