Actus Communauté

11.18.2014

Mise à jour 3.0 : modification de la classe Sentinelle + Maraudeur

Bonjour !

L'objectif de cet article est d'informer les Chevaliers Jedi des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Petite précision avant de commencer : cet article n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications qui affecteront le Chevalier Jedi. De plus, le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné peut encore être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts). C'est parti !

Dans la mise à jour 3.0, la principale modification affectant la classe de base du Chevalier Jedi est l'absence de la riposte. Ce pouvoir n'a pas complètement disparu, mais il a subi de lourds changements en termes de fonctionnalité et est devenu spécifique à la classe avancée des Gardiens. Nous verrons cette modification plus en détail dans la section consacrée aux Gardiens. Tout d'abord, commençons par voir ce qui attend les Sentinelles dans la mise à jour 3.0.

Sentinelle

Comme mentionné dans la section précédente, les Sentinelles n'ont plus accès à la riposte. Nous avons fait ce choix car les disciplines des Sentinelles n'étaient pas vraiment compatibles avec la riposte et, hormis en de rares cas qui impliquaient une petite augmentation des dégâts infligés ici ou là, l'utilisation de la riposte était en réalité une dépense de concentration inutile pour les Sentinelles.

Autre changement pour les Sentinelles : le lancer incapacitant a été retiré du jeu, mais le débuff de soins reçus a été intégré à la fente aux jambes. Les dégâts de la fente aux jambes ont été ajustés pour compenser cet ajout. Nous avons effectué ce changement pour harmoniser l'expérience des Sentinelles car, dans la plupart des cas où l'on souhaitait appliquer l'un de ces débuffs, il était tentant d'appliquer l'autre également. Au final, la fente aux jambes devient surtout intéressante pour les débuffs qu'elle applique et non plus pour la petite quantité de dégâts qu'elle inflige aux cibles ennemies.

Outre ces changements, toutes les Sentinelles ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

Fente concentrée : la fente, la fente cyclone, l'élimination, le déluge de lames, la fente impitoyable et le découpage concentré confèrent 1 point de concentration. De plus, la frappe acharnée afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques en mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.
Bravoure : augmente de 2 points la quantité de centrage cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la concentration sont utilisés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l'appel valeureux.

De nombreuses Sentinelles remarqueront également que la cautérisation a disparu. Elle n'a pas été supprimée, mais déplacée dans la discipline Surveillance. Si elle conférait un boost de dégâts important pour toutes les Sentinelles, elle ne devait pas à l'origine être utilisée dans une discipline autre que la Surveillance d'un point de vue thématique (dans les autres arbres, il n'y a aucune compétence qui améliore la cautérisation). Mais pas d'inquiétude : pour les Sentinelles spécialisées en Combat et en Concentration, de nouveaux pouvoirs compensent cette perte de dégâts.

Surveillance

Les Sentinelles spécialisées en Surveillance gagnent une nouvelle compétence passive qui permet à leur forme Juyo et à leur implacabilité de se cumuler deux fois plus vite. Elles obtiennent également une autre compétence qui leur permet d'étendre une partie de leurs effets de brûlure aux cibles touchées par leur balayage de Force, si au moins une de ces cibles souffre déjà d'effets de brûlure. En plus de ces deux compétences passives, les Sentinelles spécialisées en Surveillance gagnent aussi un pouvoir actif :

Fonte de Force : invoque la puissance de la Force pour faire fondre la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires de brûlure pendant 15 secondes.

La cautérisation n'a plus de délai de réutilisation, mais pour que la discipline Surveillance reste intéressante, les joueurs devront réussir à jongler entre trois effets de brûlure différents avec chacun une durée différente, tout en jouant sur le délai de réutilisation de la fente impitoyable, afin de maximiser les dégâts qu'ils infligent.

Combat

Les Sentinelles spécialisées en Combat gagnent un nouveau pouvoir passif qui réduit d'un point la concentration consommée par le déluge de lames et la fente cyclone quand le zen est actif. Elles obtiennent également un autre pouvoir passif qui déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru sur toutes les cibles touchées par la fente cyclone. La santé de Force est passée de la discipline Concentration à Combat pour améliorer la génération de concentration dans cette dernière. De plus, la discipline Combat gagne un nouveau pouvoir :

Explosion dissonante : envoie une puissante explosion de Force énergétique à la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Le souffle de l'explosion étourdit les ennemis faibles et standard pendant 5 secondes. Délai de réutilisation commun avec la tempête de lame.

La fente d'exactitude n'ignore plus le délai de réutilisation global et, en conséquence, inflige bien plus de dégâts et augmente la pénétration d'armure pendant 6 secondes au lieu de 4,5 secondes. Ces modifications, associées aux changements apportés à l'alacrité (qui réduit désormais le délai de réutilisation global et celui de la plupart des pouvoirs), font que les Sentinelles spécialisées en Combat peuvent facilement placer une attaque supplémentaire dans la fenêtre ouverte par chaque fente d'exactitude.

Concentration

Les Sentinelles spécialisées en Concentration gagnent les deux pouvoirs actifs suivants :

Rafale concentrée : envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.
Découpage concentré : coupe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme. Attaque avec deux armes si vous en maniez deux.

Les compétences de la discipline Concentration qui affectent le balayage de Force affectent désormais également la rafale concentrée. Ceci permet de remplacer le balayage de Force dans la rotation des dégâts sur cible unique de la Sentinelle spécialisée en Concentration. Celle-ci gagne également un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement ses défenses après utilisation du découpage concentré.

Usages

En majorité, les usages auxquels ont accès les Sentinelles seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

Camouflage purifiant : le camouflage de Force interrompt tous les effets dissipables quand il est actif.
Juste quête : la fente aux jambes consomme 2 points de concentration en moins. De plus, l'utilisation de la fente aux jambes sur une cible déjà ralentie par celle-ci l'immobilise pendant 3 secondes. Cet effet d'immobilisation ne peut pas être appliqué plus d'une fois toutes les 10 secondes à la même cible.


Bonjour !

L'objectif de cet article est d'informer les Guerriers Sith des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Petite précision avant de commencer : cet article n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications qui affecteront le Guerrier Sith. De plus, le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné peut encore être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts). C'est parti !

Dans la mise à jour 3.0, la principale modification affectant la classe de base du Guerrier Sith est l'absence des représailles. Ce pouvoir n'a pas complètement disparu, mais il a subi de lourds changements en termes de fonctionnalité et est devenu spécifique à la classe avancée des Ravageurs. Nous verrons cette modification plus en détail dans la section consacrée aux Ravageurs. Tout d'abord, commençons par voir ce qui attend les Maraudeurs dans la mise à jour 3.0.

Maraudeur

Comme mentionné dans la section précédente, les Maraudeurs n'ont plus accès aux représailles. Nous avons fait ce choix car les disciplines des Maraudeurs n'étaient pas vraiment compatibles avec les représailles et, hormis en de rares cas qui impliquaient une petite augmentation des dégâts infligés ici ou là, l'utilisation des représailles était en réalité une dépense de rage inutile pour les Maraudeurs.

Autre changement pour les Maraudeurs : le lancer mortel a été retiré du jeu, mais le débuff de soins reçus a été intégré à la fente invalidante. Les dégâts de la fente invalidante ont été ajustés pour compenser cet ajout. Nous avons effectué ce changement pour harmoniser l'expérience des Maraudeurs car, dans la plupart des cas où l'on souhaitait appliquer l'un de ces débuffs, il était tentant d'appliquer l'autre également. Au final, la fente invalidante devient surtout intéressante pour les débuffs qu'elle applique et non plus pour la petite quantité de dégâts qu'elle inflige aux cibles ennemies.

Outre ces changements, tous les Maraudeurs ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

Fente enragée : la fente vicieuse, la volée de coups, le lancer vicieux, le massacre, la désagrégation et la frappe enragée confèrent 1 point de rage. De plus, l'assaut martyrisant afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques en mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.
Mèche courte : augmente de 2 points la quantité de fureur cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la rage sont utilisés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la frénésie.

De nombreux Maraudeurs remarqueront également que la rupture a disparu. Elle n'a pas été supprimée, mais déplacée dans la discipline Annihilation. Si elle conférait un boost de dégâts important pour tous les Maraudeurs, elle ne devait pas à l'origine être utilisée dans une discipline autre que l'Annihilation d'un point de vue thématique (dans les autres arbres, il n'y a aucune compétence qui améliore la rupture). Mais pas d'inquiétude : pour les Maraudeurs spécialisés en Carnage et Fureur, de nouveaux pouvoirs compensent cette perte de dégâts.

Annihilation

Les Maraudeurs spécialisés en Annihilation gagnent une nouvelle compétence passive qui permet à leur forme Juyo et à leur annihilation de se cumuler deux fois plus vite. Ils obtiennent également une autre compétence qui leur permet d'étendre une partie de leurs effets de saignement aux cibles touchées par leur choc, si au moins une de ces cibles souffre déjà d'effets de saignement. En plus de ces deux compétences passives, les Maraudeurs spécialisés en Annihilation gagnent aussi un pouvoir actif :

Entaille de Force : invoque la puissance obscure de la Force pour entailler la cible, lui infligeant des dégâts internes de saignement pendant 15 secondes.
La rupture n'a plus de délai de réutilisation, mais pour que la discipline Annihilation reste intéressante, les joueurs devront réussir à jongler entre trois effets de saignement différents avec chacun une durée différente, tout en jouant sur le délai de réutilisation de la désagrégation, afin de maximiser les dégâts qu'ils infligent.

Carnage

Les Maraudeurs spécialisés en Carnage gagnent un nouveau pouvoir passif qui réduit d'un point la rage consommée par le massacre et la volée de coups quand le ravage est actif. Ils obtiennent également un autre pouvoir passif qui déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru sur toutes les cibles touchées par la volée de coups. La vigueur de Force est passée de la discipline Fureur (anciennement Rage) à Carnage pour améliorer la génération de rage dans cette dernière. De plus, la discipline Carnage a gagné un nouveau pouvoir :

Souffle dévastateur : envoie une puissante explosion de Force énergétique à la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Le souffle de l'explosion étourdit les ennemis faibles et standard pendant 5 secondes. Délai de réutilisation commun avec le cri de Force.

L'écorchure n'ignore plus le délai de réutilisation global et, en conséquence, inflige bien plus de dégâts et augmente la pénétration d'armure pendant 6 secondes au lieu de 4,5 secondes. Ces modifications, associées aux changements apportés à l'alacrité (qui réduit désormais le délai de réutilisation global et celui de la plupart des pouvoirs), font que les Maraudeurs spécialisés en Carnage peuvent facilement placer une attaque supplémentaire dans la fenêtre ouverte par chaque écorchure.

Fureur

Les Maraudeurs spécialisés en Fureur (anciennement Rage) gagnent les deux pouvoirs actifs suivants :

Rafale frénétique : envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.
Frappe enragée : frappe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme. Attaque avec deux armes si vous en maniez deux.

Les compétences de la discipline Fureur qui affectent le choc affectent désormais également la rafale frénétique. Ceci permet de remplacer le choc dans la rotation des dégâts sur cible unique du Maraudeur spécialisé en Fureur. Celui-ci gagne également un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement ses défenses après utilisation de la frappe enragée.

Usages

En majorité, les usages auxquels ont accès les Maraudeurs seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

Camouflage purifiant : le camouflage de Force interrompt tous les effets dissipables quand il est actif.
Inéluctable : la fente invalidante consomme 2 points de rage en moins. De plus, l'utilisation de la fente invalidante sur une cible déjà ralentie par celle-ci l'immobilise pendant 3 secondes. Cet effet d'immobilisation ne peut pas être appliqué plus d'une fois toutes les 10 secondes à la même cible.

TRUSTe