Actus Communauté

11.11.2014

Mise à jour 3.0 : modification de la classe Ombre + Assassin

Bonjour à tous !

Si vous avez manqué nos précédents articles sur la modification des classes lors de la mise à jour 3.0, l'objectif de celui-ci est d'informer les Jedi Consulaires sur les principaux changements qui interviendront à cette occasion. Je vous rappelle que cet article ne constitue par une liste exhaustive de chaque changement affectant le Jedi Consulaire. Veuillez noter, en outre, que le contenu décrit dans cet article est toujours en développement. Toutes les informations qu'il contient sont susceptibles d'être modifiées (en particulier les chiffres et pourcentages exacts).

Le principal changement qui affecte la classe de base des Jedi Consulaires est celui concernant la teneur en Force, qui lui permet d'augmenter les chances de coup critique des autres pouvoirs de Force canalisés, comme elle le fait déjà pour le lancer télékinétique. Cela signifie que la vague de Force, la cascade de débris et la transe de soin (en plus du lancer télékinétique) ont toutes une chance de coup critique accrue par la teneur en Force et que chaque utilisation de ces invocations consomme une charge de teneur en Force.

Ombre

Les Ombres bénéficient de plusieurs améliorations de leur qualité de vie dans cette mise à jour. Elles remarqueront que l'occultation de Force n'empêche plus l'administration ni la réception de soins. De plus, le coût et les dégâts du coup tourbillon ont été ajustés pour rendre l'utilisation de ce pouvoir plus facile en rotation. Enfin, toutes les Ombres gagnent les pouvoirs passifs suivants :

Maîtrise des techniques : améliore l'effet de vos techniques quand elles sont actives :
Technique de combat : augmente de 10 % la réduction des dégâts internes et élémentaires.
Technique de Force : augmente de 50 % les chances de coup critique de la technique de Force.
Technique d'Ombre : augmente de 10 % votre pénétration d'armure.

Synergie de Force : les coups critiques de Force augmentent de 5 % vos chances d'infliger des coups critiques en mêlée pendant 10 secondes.
Force appliquée : augmente de 5 % les dégâts infligés par la double attaque, le coup tourbillon, la frappe rotative, la frappe clairvoyante et la frappe sereine, et réduit de 3 points leur coût en Force.

Combat cinétique

Les Ombres spécialisées en Combat cinétique obtiennent un nouveau pouvoir passif qui augmente de 30 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes quand la teneur en Force est utilisée. Elles gagnent également un autre pouvoir passif qui augmente les dégâts infligés par le coup tourbillon aux cibles ayant subi une diminution de leur précision. Outre ces pouvoirs passifs, les Ombres spécialisées en Combat cinétique obtiennent également le pouvoir actif suivant :

Cascade de débris : inflige des dégâts cinétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant toute la durée de l'invocation. Ralentit de 50 % la vitesse de déplacement de la cible et étourdit les ennemis faibles ou standard pendant la durée de l'invocation. Délai de réutilisation commun avec le lancer télékinétique.

De manière générale, la discipline Combat cinétique devrait être familière pour la plupart des tanks Ombre.

Infiltration

Les Ombres spécialisées en Infiltration reçoivent un nouveau pouvoir passif augmentant les chances de coup critique et les bonus de dégâts critiques du coup tourbillon pour les aider dans le domaine des dégâts de zone. Elles obtiennent également un nouveau pouvoir passif qui augmente les dégâts infligés par le coup tourbillon, la frappe clairvoyante et la frappe rotative pour booster leurs dégâts en mêlée. Comme les Ombres spécialisées en Combat cinétique, elles gagnent un nouveau pouvoir actif :

Souffle psychocinétique : envoie sur la cible une vague de Force psychocinétique, lui infligeant des dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standard sont, de plus, étourdies pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec la projection.

La technique d'Ombre a également été modifiée pour qu'elle ne se déclenche normalement qu'en conséquences d'attaques de mêlée. Ceci empêche la brèche de Force de générer involontairement et de consommer instantanément une charge de brèche d'Ombre quand elle est utilisée. La compétence qui permet à la projection (et désormais au souffle psychocinétique) d'accumuler des charges de brèche d'Ombre reste inchangée.

Sérénité

Les Ombres spécialisées en Sérénité (anciennement Équilibre) obtiennent un nouveau pouvoir passif qui permet à la Force en équilibre d'étendre les effets périodiques de la brèche de Force et du coupe-Force aux cibles qu'elle touche, seulement si l'une de ces cibles est déjà affectée par l'un de ces effets périodiques. Contrairement aux deux autres disciplines de l'Ombre, la Sérénité obtient deux nouveaux pouvoirs actifs :

Frappe sereine : redistribue la vie d'un ennemi, infligeant des dégâts d'arme à la cible et vous soignant de 50 % des dégâts infligés. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.
Triomphe : triomphe de la cible avec une puissance phénoménale, infligeant des dégâts cinétiques initiaux puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient vulnérable pendant 45 secondes, ce qui augmente de 5 % les dégâts subis par les attaques de Force. Délai de réutilisation commun avec l'écrasement mental.

La Sérénité devrait avoir l'air plutôt familier aux Ombres spécialisées en Équilibre, même si elle a une attaque supplémentaire à utiliser en rotation et de nouvelles fonctionnalités qui lui manquaient auparavant.

Usages

La majorité des usages auxquels ont accès les Ombres ne surprendra pas les joueurs de cette classe, mais il en existe également de nouveaux. En voici quelques-uns :

Harmoniques de Force : réduisent de 2,5 secondes le délai de réutilisation du flot de Force. La teneur en Force confère 1 charge supplémentaire.
Camouflage de résilience : activer l'occultation de Force confère 2 secondes de résilience.
Aplomb : l'activation de la déflexion vous immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.


Bonjour à tous !

Au cas où vous auriez manqué nos autres blogs consacrés aux changements de la mise à jour 3.0 concernant les classes, le but de ce blog est de permettre aux Inquisiteurs Sith d'en savoir plus sur les évolutions apportées par cette mise à jour. Veuillez garder à l'esprit que ce blog ne se veut pas une liste exhaustive de chaque ajustement affectant l'Inquisiteur Sith. Veuillez également noter que le contenu décrit dans ce blog est toujours en développement, et que tout ce qui est mentionné ici est sujet à modification (en particulier les nombres ou les pourcentages).

Le changement qui sera probablement le plus important pour les Inquisiteurs Sith est l'évolution d'insouciance qui lui permet d'accroître la chance de coup critique d'autres pouvoirs de Force canalisés comme elle le fait déjà pour l'éclair de Force. Cela signifie que la tempête de Force, les volts prédateurs et l'innervation (en plus de l'éclair de Force) voient tous leur chance de coup critique augmentée par l'insouciance, et que chaque usage d'un de ces pouvoirs canalisés consommera une charge d'insouciance.

Assassin

Les Assassins bénéficieront de quelques améliorations de qualité de vie. Ils s'apercevront que l'occultation de Force n'empêchera plus l'application des soins effectués ou reçus pendant qu'elle est active. De même, le coût et les dégâts de lacération ont été ajustés afin de faciliter son inclusion aux rotations. De surcroît, tous les Assassins gagnent également les pouvoirs passifs suivants :

Maîtrise de charge : amplifie l'effet de vos charges de sabre laser tant qu'elle est active :

  • Charge obscure : augmente la réduction de dégâts internes et élémentaires de 10 %.
  • Charge d'éclairs : augmente la chance de coup critique de charge d'éclairs de 50 %.
  • Charge d'afflux : augmente votre perforation d'armure de 10 %.

Frappes exploitrices : les coups critiques de Force augmentent vos chances d'infliger des coups critiques en mêlée de 5 % pendant 10 secondes.
Lames punitives : augmente de 5 % les dégâts infligés par la correction, la lacération, l'assassinat, la fente voltaïque et la frappe aspirante, et réduit de 3 points leur consommation en Force.

Obscurité

Les Assassins adeptes de l'Obscurité reçoivent un nouveau pouvoir passif qui augmente l'absorption de bouclier de 30 % pendant 20 secondes lorsque l'insouciance est utilisée. Ils reçoivent également un nouveau pouvoir passif qui augmente les dégâts infligés par la lacération sur les cibles dont la précision est réduite. En plus de ces pouvoirs passifs, les adeptes de l'Obscurité gagnent le nouveau pouvoir actif suivant :

Volts prédateurs : inflige des dégâts énergétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit la cible de 50 % et étourdit les ennemis faibles ou standard tant qu'elle est canalisée. Délai de réutilisation commun avec l'éclair de Force.

Dans l'ensemble, la discipline Obscurité devrait sembler bien familière à la plupart des Assassins tanks.

Tromperie

Les Assassins adeptes de la Tromperie reçoivent un nouveau pouvoir passif qui accroît la chance et le bonus aux dégâts des coups critiques de lacération afin de les aider dans le domaine des dégâts de zone. Ils gagnent également un nouveau pouvoir passif augmentant les dégâts infligés par la lacération, la fente voltaïque et l'assassinat afin de donner un coup de fouet à leurs dégâts de mêlée. À l'instar des Assassins adeptes de l'Obscurité, ils reçoivent également un nouveau pouvoir actif :

Boule d'éclair : foudroie la cible d'une boule d'éclair infligeant des dégâts énergétiques. Les cibles faibles ou standard sont de plus étourdies pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec l'électrochoc.

Charge d'afflux a également été modifiée afin de ne se déclencher que consécutivement à des attaques de mêlée. Ceci empêchera la décharge de générer involontairement une unité de charge statique, pour la consommer immédiatement, tandis que la compétence qui permet à l'électrochoc, et désormais à la boule d'éclair, de générer une unité de charge statique demeure inchangée.

Haine

Les Assassins adeptes de la Haine (anciennement Folie) gagnent un nouveau pouvoir passif qui permet au champ de mort de communiquer les effets périodiques de décharge et de terreur rampante aux cibles jusqu'ici épargnées, tant qu'une des cibles affectées est la proie d'un de ces effets périodiques. À la différence des deux autres disciplines d'Assassin, la discipline Haine reçoit deux nouveaux pouvoirs actifs :

Frappe aspirante : draine l'énergie vitale d'un ennemi, infligeant des dégâts d'arme à la cible et vous soignant à hauteur de 50 % des dégâts infligés. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

Démolition : broie la cible avec une force dévastatrice, lui infligeant instantanément des dégâts cinétiques, puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient également vulnérable pendant 45 secondes, augmentant les dégâts infligés par les attaques de Force de 5 %. Délai de réutilisation commun avec l'obscurité écrasante.

La discipline Haine devrait sembler familière aux actuels Assassins adeptes de la Folie, bien qu'enrichie d'une nouvelle attaque à utiliser dans la rotation et de nouvelles fonctionnalités qui lui manquaient jusqu'à présent.

Usages

La grande majorité des usages des Assassins seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il y a cependant quelques nouveautés. Voici quelques exemples :
Impudence : réduit de 2,5 secondes le délai de réutilisation de la surcharge. L'insouciance confère 1 charge supplémentaire lorsqu'elle est activée.

Voile de folie : activer l'occultation de Force confère 2 secondes de linceul de Force.

Stabilité obscure : tant que la déflexion est active, vous êtes immunisé contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.

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