Actus Communauté

11.06.2014

Changements concernant les classes dans la mise à jour 3.0 : Commando + Mercenaire

Bonjour à tous,

Bienvenue dans notre premier blog sur les disciplines ! En novembre, nous parlerons de toutes les classes avancées.

Les changements concernant l'ensemble de classe du Soldat sont sans doute les changements les plus radicaux de la mise à jour 3.0. Le terme "ensemble de classe" fait référence à la classe de base (ici, par exemple, le Soldat) et aux classes avancées correspondantes (le Commando et l'Avant-garde, pour reprendre le même exemple). Ce blog a pour but d'informer les Soldats sur les principaux changements qui auront lieu lors de la mise à jour 3.0, mais ce n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications apportées aux Soldats. De plus, le contenu exposé dans ce blog est actuellement en cours de développement, c'est-à-dire qu'il est susceptible d'être modifié (particulièrement en ce qui concerne les chiffres ou pourcentages mentionnés).

Le coût en ressources et les dégâts de nombreux pouvoirs du Soldat ont été légèrement ajustés pour faciliter la gestion des cellules énergétiques. Cela signifie que le coût d'un pouvoir et les dégâts qu'il inflige ou les soins qu'il prodigue ont été légèrement diminués, mais dans le cas de certains pouvoirs, l'inverse est aussi possible. Par exemple, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 16 cellules énergétiques n'en requièrent plus que 15, et ils infligent moins de dégâts ou prodiguent moins de soins. Au contraire, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 8 cellules énergétiques en requièrent désormais 10, et ils infligent plus de dégâts ou prodiguent plus de soins. Les modifications apportées aux pouvoirs de canalisation lors de la mise à jour 3.0 facilitent aussi la gestion des cellules énergétiques pour les Soldats. Puisque les canalisations utilisent désormais des ressources à chaque fois que des dégâts ou des soins sont déclenchés, les Soldats peuvent utiliser les pouvoirs de canalisation avec un niveau de cellules énergétiques faible, sans ralentir leur taux de régénération.

Commando

Tous les Commandos obtiendront trois pouvoirs passifs supplémentaires dans la mise à jour 3.0 :

Verrouillage de cible : les tirs auto, l'avalanche de tirs, le tir à fort impact, et la décharge magnétique ignorent 30 % de l'armure de la cible. De plus, les chances de coup critique de la sonde médicale avancée et de l'infusion de bacta sont augmentées de 5 %, et les coups critiques des pouvoirs de dégâts et de soin augmentent l'alacrité de 3 % pendant 6 secondes.
Munitions spéciales : réduit de 75 % le recul subi lors de l'activation des tirs de canon chargés, de la salve gravitationnelle, de la salve assommante, de la grenade à plasma, et du tir irrégulier. Augmente l'effet de vos cellules quand elles sont actives :
Cellule de soutien au combat : augmente de 3 % les chances de coup critique techno.
Cellule de plasma : augmente de 5 % les chances de coup critique à distance.
Cellule perforante : réduit la consommation de cellules énergétiques du tir à fort impact et de la salve gravitationnelle de 5.

Supercharge : activer le tir pilon, l'injection médicale, les tirs de canon chargés, la salve gravitationnelle ou la sonde médicale produit une unité de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts et les soins de 0,1 %. Cumulable 10 fois. Dure 60 secondes maximum. Requiert une cellule active.

Les Commandos possèderont deux pouvoirs qu'ils pourront activer en utilisant les unités de supercharge :
Cellule superchargée : requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques et alimenter votre cellule active :
Cellule de soutien au combat : augmente les soins effectués de 5 % pendant 10 secondes. Une fois activée, la sonde médicale avancée n'a pas de délai de réutilisation et consomme 5 cellules énergétiques en moins.
Cellule de plasma : augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 10 secondes et fait que la prochaine attaque à distance réussie sur une cible affectée par la brûlure de votre salve incendiaire applique une brûlure superchargée à la cible, qui inflige des dégâts élémentaires pendant 5 secondes.
Cellule perforante : augmente la perforation d'armure de 10 % pendant 10 secondes. Une fois activée, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle, la salve de démolition, l'avalanche de tirs et le tir de vortex confèrent la vitesse superchargée qui augmente l'alacrité de 1 %. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois par seconde et est cumulable 3 fois.
Célérité superchargée : requiert et convertit 10 unités de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu'aux membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l'alacrité de 10 %. Dure 10 secondes.

De plus, des modifications ont été apportées aux compétences de soin basiques des Commandos. Le tir pilon ne soigne plus les cibles alliées lorsque la cellule de soutien au combat est active. À la place, les Commandos disposent de l'injection médicale, un soin instantané de faible puissance qui ne consomme pas de cellules énergétiques et qui peut être utilisé quelle que soit la cellule active. La sonde médicale et la bombe de kolto sont désormais réservées à la discipline de Médecine de guerre. Cependant, tous les Commandos pourront utiliser l'infusion de bacta.

Médecine de guerre

La discipline Médecine de guerre correspond parfaitement aux Commandos qui souhaitent avoir un rôle de guérisseur. Elle est semblable à l'ancien arbre de compétences de Médecine de guerre, mais nous y avons apporté quelques changements et améliorations qui rendront la discipline plus efficace. Avec le nouveau système de disciplines, seuls les Commandos spécialisés en Médecine de guerre ont accès à la sonde médicale, à la bombe de kolto et à la sonde trauma. La bombe de kolto soigne maintenant jusqu'à 8 alliés autour de la zone ciblée, et les spécialistes en Médecine de guerre obtiennent un nouveau pouvoir de soin :
Traitement successif : soigne une cible alliée pendant la durée de canalisation, et soigne une nouvelle cible alliée dans un rayon de 20 mètres à chaque déclic, soignant ainsi jusqu'à quatre cibles au total avec le dernier déclic. Consomme 28 cellules énergétiques pendant la durée de canalisation.

Artillerie

Le kit du Commando spécialisé dans l'Artillerie contient toujours la salve gravitationnelle et la salve de démolition. Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :
Tir de vortex : décoche un tir de vortex infligeant des dégâts d'arme, et qui, en cas de succès, active instantanément votre prochaine salve gravitationnelle.
Avalanche de tirs : tire une salve continue de tirs ardents sur la cible, infligeant des dégâts d'arme et consommant 16 cellules énergétiques pendant la durée de l'effet. Les ennemis faibles et standard sont étourdis pendant la durée des tirs. Délai de réutilisation commun avec les tirs auto.

Le style de jeu des Commandos spécialisés dans l'Artillerie a peu changé, mais il est désormais plus flexible qu'avant la mise à jour 3.0.

Assaut

Le kit d'Assaut contient toujours la salve incendiaire et le plastique d'assaut (bien que le plastique d'assaut n'ait plus d'effets de brûlure). Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :
Tir irrégulier : tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant des dégâts d'arme et provoquant un saignement qui inflige des dégâts internes pendant 15 secondes.
Décharge magnétique : déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d'arme. Délai de réutilisation commun avec le tir à fort impact.
Les Commandos découvriront que cette discipline est aussi plus flexible qu'avant. Une nouvelle compétence permet au Commando de déclencher l'activation instantanée des tirs de canon chargés ou du tir irrégulier périodiquement. Une autre compétence permet de transformer la salve explosive en un puissant pouvoir d'exécution.

Usages

Les joueurs expérimentés reconnaîtront la plupart des usages disponibles pour les Commandos. L'avantage du système de disciplines est qu'un grand nombre d'usages qui étaient disponibles uniquement dans un arbre de compétences peuvent désormais être choisies par toutes les disciplines. De plus, de nouvelles compétences d'usage sont disponibles, notamment les deux suivantes :
Réserves superchargées : réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l'aide de terrain et du tir incapacitant. De plus, cumule jusqu'à 10 unités de supercharge pendant l'utilisation de la recharge vitale. Cet effet n'est disponible que toutes les 30 secondes.

Marche forcée : les tirs auto, l'avalanche de tirs et le traitement successif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez.


Bonjour à tous,

Bienvenue dans notre premier blog sur les disciplines ! En novembre, nous parlerons de toutes les classes avancées.

Les changements concernant l'ensemble de classe du Chasseur de primes sont sans doute les changements les plus radicaux de la mise à jour 3.0. Le terme "ensemble de classe" fait référence à la classe de base (ici, par exemple, le Chasseur de primes) et aux classes avancées correspondantes (le Mercenaire et le Spécialiste, pour reprendre le même exemple). Ce blog a pour but d'informer les Chasseurs de primes sur les principaux changements qui auront lieu lors de la mise à jour 3.0, mais ce n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications apportées aux Chasseurs de primes. De plus, le contenu exposé dans ce blog est actuellement en cours de développement, c'est-à-dire qu'il est susceptible d'être modifié (particulièrement en ce qui concerne les chiffres ou pourcentages mentionnés).

Le coût en ressources et les dégâts de nombreux pouvoirs du Chasseur de primes ont été légèrement ajustés pour faciliter la gestion des points de chaleur. Cela signifie que le coût d'un pouvoir et les dégâts qu'il inflige ou les soins qu'il prodigue ont été légèrement diminués, mais dans le cas de certains pouvoirs, l'inverse est aussi possible. Par exemple, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 16 points de chaleur n'en requièrent plus que 15, et ils infligent moins de dégâts ou prodiguent moins de soins. Au contraire, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 8 points de chaleur en requièrent désormais 10, et ils infligent plus de dégâts ou prodiguent plus de soins. Les modifications apportées aux pouvoirs de canalisation lors de la mise à jour 3.0 facilitent aussi la gestion des points de chaleur pour le Chasseur de primes. Puisque les canalisations utilisent désormais des ressources à chaque fois que des dégâts ou des soins sont déclenchés, les Chasseurs de primes peuvent utiliser les pouvoirs de canalisation avec un niveau de points de chaleur plus élevé, sans ralentir leur taux de régénération de ressource.

Mercenaire

Tous les Mercenaires obtiendront trois pouvoirs passifs supplémentaires dans la mise à jour 3.0 :

Ciblage avancé : le déchargement, les tirs ardents, les tirs alignés et le tir magnétique ignorent 30 % de l'armure de la cible. De plus, les chances de coup critiques du scanner de soin et du scanner d'urgence sont augmentées de 5 % et les coups critiques des pouvoirs de dégâts et de soin augmentent l'alacrité de 3 % pendant 6 secondes.

Arsenal amélioré : réduit de 75 % le recul subi lors de l'activation du tir puissant, du missile traçant, du missile assommant, du missile à fusion et du tir irrégulier, et augmente les effets de vos cylindres quand ils sont actifs :

Cylindre de soutien en combat : augmente de 3 % les chances de coup critique techno.
Cylindre de gaz combustible : augmente de 5 % les chances de coup critique à distance.
Cylindre de gaz à haute vitesse : réduit de 10 points la chaleur générée par le tir aligné et de 5 points celle du missile traçant.

Supercharge : l'activation de l'enchaînement de tirs, de l'injection de kolto, du tir puissant, du missile traçant ou du scanner rapide produit une unité de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts infligés et soins prodigués de 0,1 %. Cet effet est cumulable 10 fois et dure 60 secondes maximum. Requiert un cylindre actif.

Les Mercenaires possèderont deux pouvoirs qu'ils pourront activer en utilisant les unités de supercharge :
Gaz superchargé : requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et alimenter votre cylindre actif :
Cylindre de soutien au combat : augmente les soins prodigués de 5 % pendant 10 secondes. Lorsqu'il est actif, le scanner de soin n'a pas de délai de réutilisation et génère 5 points de chaleur en moins.
Cylindre de gaz combustible : augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 10 secondes. De plus, votre prochaine attaque à distance réussie contre une cible affectée par les brûlures d'un missile incendiaire déclenche une brûlure superchargée, infligeant des dégâts élémentaires pendant 5 secondes.

Cylindre de gaz à haute vitesse : augmente la perforation d'armure de 10 % pendant 10 secondes. Lorsqu'il est actif, les dégâts infligés par le missile traçant, les missiles thermoguidés, les tirs ardents et le tir d'amorçage confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l'alacrité de 1 %. Cet effet n'est disponible qu'une fois par seconde. Cumulable 3 fois.

Célérité superchargée : requiert et convertit 10 unités de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu'aux membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l'alacrité de 10 %. Dure 10 secondes.

De plus, des modifications ont été apportées aux compétences de soin basiques des Mercenaires. L'enchaînement de tirs ne soigne plus les cibles alliées lorsque le cylindre de soutien au combat est actif. À la place, les Mercenaires disposent de l'injection de kolto, un soin instantané de faible puissance qui ne génère aucune chaleur et qui peut être utilisé quel que soit le cylindre actif. Le scanner rapide et le missile de kolto sont désormais réservés à la discipline de Protection rapprochée. Cependant, tous les Mercenaires pourront utiliser le scanner d'urgence.

Protection rapprochée

La discipline de Protection rapprochée correspond parfaitement aux Mercenaires qui souhaitent avoir un rôle de guérisseur. Elle ressemble à l'ancien arbre de compétences de Protection rapprochée, mais nous y avons apporté quelques changements et améliorations qui rendront la discipline plus efficace. Avec le nouveau système de disciplines, seuls les Mercenaires spécialisés en Protection rapprochée ont accès au scanner rapide, au missile de kolto et au rempart de kolto. Désormais, le missile de kolto soigne 8 alliés maximum autour de la zone ciblée, et les spécialistes en Protection rapprochée obtiennent un nouveau pouvoir de soin :

Scanner progressif : soigne une cible alliée pendant la durée de canalisation, et soigne une nouvelle cible alliée dans un rayon de 20 mètres à chaque déclic, soignant ainsi jusqu'à quatre cibles au total avec le dernier déclic. 28 points de chaleur sont générés pendant la durée de canalisation.

Arsenal

Le kit du Mercenaire spécialisé dans l'Arsenal contient toujours le missile traçant et les missiles thermoguidés. Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :
Tir d'apprêt : décoche un tir d'apprêt infligeant des dégâts d'arme. S'il atteint sa cible, votre prochain missile traçant s'active instantanément.
Tirs ardents : tire une salve continue de tirs ardents sur la cible, infligeant des dégâts d'arme et générant 16 points de chaleur sur la durée. Les ennemis faibles et standard pris dans la salve de tirs ardents sont étourdis tant que dure l'effet. Délai de réutilisation commun avec le déchargement.
Le style de jeu des Mercenaires spécialisés dans l'Arsenal a peu changé, mais il est désormais plus flexible qu'avant la mise à jour 3.0.

Artillerie novatrice

Le kit d'Artillerie novatrice (auparavant Pyrotechnie) contient toujours le missile incendiaire et le détonateur thermique (bien que le détonateur thermique n'ait plus d'effets de brûlure). Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :
Tir irrégulier : tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant des dégâts d'arme et provoquant un saignement qui inflige des dégâts internes pendant 15 secondes.
Tir magnétique : déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d'arme. Délai de réutilisation commun avec le tir aligné.
Les Mercenaires découvriront que cette discipline est elle aussi plus flexible qu'avant. Une nouvelle compétence permet au Mercenaire de déclencher l'activation instantanée du tir puissant ou du tir irrégulier périodiquement. Une autre compétence permet de transformer l'explosion de missile en un puissant pouvoir d'exécution.

Usages

Les joueurs expérimentés reconnaîtront la plupart des usages disponibles pour les Mercenaires. L'avantage du système de disciplines est qu'un grand nombre de fonctions qui étaient disponibles uniquement dans un arbre de compétences peuvent désormais être choisies par toutes les disciplines. De plus, de nouvelles compétences d'usage sont disponibles, notamment les deux suivantes :
Réserves superchargées : réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la cure et du tir incapacitant. De plus, cumule jusqu'à 10 unités de supercharge pendant l'utilisation de la recharge vitale. Cet effet n'est disponible que toutes les 30 secondes.
Plaisir de la chasse : le déchargement, les tirs ardents et le scanner progressif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez.

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