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Changements concernant les classes dans la mise à jour 3.0 : Malfrat + Agent secret


TaitWatson

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" Les joueurs suivant cette voie devront se préparer à un rééquilibrage qui pourrait paraître un peu extrême."

 

En gros, un bon gros nerf de l'agent heal :(

 

La suppression de la frappe caché, c'est quoi ce délire encore? :rolleyes:

 

Sinon la spé fatalité à l'air cool, il change pas mal le gameplay, hâte de voir ce que ça va donner!

 

Gros +1 aussi pour le dispell de dot lors du vanish!

 

j'ai hâte! :p

Edited by Larry-Golade
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La suppression de la frappe caché, c'est quoi ce délire encore? :rolleyes:

je ne joue pas agent secret dps (enfin si, je fais mumuse avec depuis 3 jours :p) mais ..pourquoi? qu'est-ce que ca change que ce soit un coup a part ou la frappe dans le dos qui fasse ses dps quand on sort de fufu? on perds une frappe dans le dos, certe, mais a voir si le boost de degats en sortant de furtivité ne compense pas

 

le nerf de l'agent heal en pvp etait attendu, j'espere juste que ca ne le penalisera pas en pve, en admettant que nerf il y ait, ca dans l'article je ne vois pas trop de nerf en healer

pour la phrase

Cependant, ce rééquilibrage est destiné à mettre les Agents secrets guérisseurs au même niveau que les autres guérisseurs pour leur permettre d'être plus compétitifs, ainsi qu'à éviter la dévalorisation du contenu JcE.
un peu tournée etrangement, il me semble qu'elle y est pour les 3 classes de healer et la traduit a priori en gros par "actuellement, les healer healent trop, rendant le pve trop facile, ca va changer" et "l'agent est trop puissant en pvp par rapport aux deux autres healer"

apres, en tant que healer moi meme (mais sorcier principalement), j'ai pas l'impression que les healers soient trop puissant en pve et je crains des surprises assez douloureuses prochainement

 

sinon le changement sur la lame d'acide me semble bien, je trouve ca ininterressant d'avoir ce buff qu'on doit relancer apres chaque coup dans le dos, le passer en passif est une bonne chose, ca ne nuira a mon humble avis pas au gameplay, bien au contraire

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Gros +1 aussi pour le dispell de dot lors du vanish!

 

Moi je lis qu'il confère l'esquive. La nouvelle, la merdique qui augmente la def de 200% et qui purge les effets purgeables ... Les dots ne l'étant plus ... ben ....tu resors de ton fufu en moins de deux secondes, et le mec qui te tappe dessus t'achève comme ça, easy.

 

Le nerf général des soins prodigués ... nan je vois pas pourquoi. Mon gros heal rends 4k5 hps environ, si je critique je monte à 10k certes, mais c'est quoi ...une fois sur quatre ? Bientôt les Gardiens/Ravageurs feront plus de heals que nous.

 

Si bioware à bien un problème, c'est que niveau équilibrage c'est des gros nuls. Soit c'est Op, soit c'est à chier.

 

Alors oui, c'est pas encore sortit la 3.0, mais comme c'est présenté là. Je trouve que le malfrat prends bien trop cher.

 

Quelqu'un disais aussi pourquoi c'est dérangeant la frappe cachée en moins ?

 

-> Engage avec frappe cachée, enchaine direct sur le stun, sonde explosive, puis coup dans le dos. (7+6+7 =20k dans le burst + les 5k environ du dot lame acide.) Maintenant .... ben coup dans le dos et c'est finit. Moins de résistance, moins de burst ... la prochaine victime du fram en bg.

 

 

sinon le changement sur la lame d'acide me semble bien, je trouve ca ininterressant d'avoir ce buff qu'on doit relancer apres chaque coup dans le dos, le passer en passif est une bonne chose, ca ne nuira a mon humble avis pas au gameplay, bien au contraire

 

Ça faisait la différence entre un bon agent, et un agent moyen. Mais bon, l'équilibrage par le bas ...

Edited by Lylh
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Lylh, tu m'a devancé pour répondre à Draganthyr. ^^

 

Je rajouterai même que la frappe caché, ça faisait un peu le charme de l'agent secret. Ils avaient déjà enlevé un peu de son charme lors du nerf de la frappe caché (qui ne contrôlait plus l'adversaire lors de l'engage, le voir se vautrer comme une m... c'était épique! Mais bon faut avoué que c'était OP ^^)

 

Sinon je pense qu'on a du mal comprendre pour l'esquive, c'est pas possible un tel nerf :o

 

A voir, mais ça sent un peu le nerf quand même, dommage je trouvais l'AS équilibré. A croire qu'ils veulent que les joueurs jouent un peu plus des classes "sabres lasers" au vu des UP que ce prennent ces classes.

 

Et oui pour la lame acide, je trouve ça dommage aussi. un peu le nivellement par le bas, mais bon c'est la demande des joueurs actuels hein, faut pas trop se fouler.

 

Enfin je lâcherai pas mon agent pour autant!

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Et effectivement pour le heal, ça sent vraiment la mauvaise surprise. Comme c'est mal tourner (encore une fois), dur de bien cerné le truc! Es-ce tout les heals, seulement l'Agent Secret?

 

Bref Wait and See, mais ça me fait un peu penser à Wildstar, ou les devs avait nerf de 30% les heals, ce qui a tué Wildstar. Mais bon on en est pas encore la, ils vont pas craquer à ce point là ^^

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Je suis dégoûté de la suppression du Retour du bâton et de la charge du saboteur. Le Malfrat est la seule classe qui subit une suppression de sorts majeurs dans son gameplay. En plus, la salve de fléchettes passe en pouvoir passif. Totalement d'accord avec ce qui a été dit précédemment : on tire le gameplay du jeu vers le bas. Mais rassurons nous, on nous rajoute un magnifique sort pour immobiliser la cible (une version améliorée du tir au tendon quoi), un coup de crosse du fusil à mitraille (après le coup de blaster, quoi de plus original) et un DOT (qui lui a l'air assez intéressant). Une grosse blague quoi...

J'attendais avec impatience cette MAJ, et depuis cette article je la redoute. Alors j'espère que je m'emporte un peu trop et que le nouveau gameplay me fera regretter de ne pas avoir attendu avant de livrer mes impressions mais je crains que ça ne soit pas le cas.

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tiens tiens, ils ont finalement réussi ces commandos heal a force de ouionouinter sur les malfrats et agents. Jouant les deux depuis deux ans je ne peux que me dire mais what. Sonde chirurgicale payante en force, avantage tactique qui donne du critique au lieu de soin et ouaiiiis une aoe merdique qui nous sert à rien vu qu'on aura plus d'énergie au bout de deux secondes.

 

Sérieusement ces développeurs jouent -ils eux même à star wars, pcq la c'est la mort du heal en as ou malfrat et l'avènement du commando et mercenaire heal

 

Je remarque également que le sorcier heal est resté statique...

 

Sincèrement j'ai vraiment l'impression que le TE-FT et le malfrat-agent sont détestés...

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Au passage les soi-disant développeurs.

 

Au lieu de nerf la classe comme des abrutis. Allez débugger cette putain de roulade !

 

Le cd part, l'animation aussi mais paf ! Tu te retrouve tp 12m derrière C'est juste super chiant en BG.

 

Et j'estime qu'a payer un abonnement il est de mon droit de dire que vous faites un très mauvais taf sur le malfrat en général.

 

Merci.

Edited by Lylh
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Au passage les soi-disant développeurs.

 

Au lieu de nerf la classe comme des abrutis. Allez débugger cette putain de roulade !

 

Le cd part, l'animation aussi mais paf ! Tu te retrouve tp 12m derrière C'est juste super chiant en BG.

 

Et j'estime qu'a payer un abonnement il est de mon droit de dire que vous faites un très mauvais taf sur le malfrat en général.

 

Merci.

+1pour le rollback roulette et j'ai trouve la solution quand tu es stuck roulette il faut que quelqu'un te res battle (difficile vu que 90% des gens non pas le res battle en bg)

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Je lis partout que l'agent heal va se faire nerf à la hache mais je vois aucune donnée chiffrée nulle part. En dehors du texte de présentation des changements, il y a rien qui a été vraiment confirmé officiellement. Sur le stream, ils en parlent même pas: ils disent simplement que l'agent allait devoir regen et qu'il serait moins mobile; ce qui ressort de ce qu'on a (la sonde qui coûte désormais de l'énergie et la nouvelle aoe qui sera canalisée)

 

Le dev a déclenché la "Kolto Wave" et elle tic à plus de 900 avec du stuff 174 (soit grosso modo ce que j'ai avec la Nano en stuff 180/186) donc si nerf il y a, et à condition que les chiffres soient les mêmes sur le live, il est pas franchement évident.

 

A côté de ça, la nano et le nouveau pouvoir vont sélectionner les cibles de façon plus "intelligente" et on gagne un purge gratos lors de l'évasion (utilitaire ultime qui pour le coup va être bien ultime en journas :p)

 

Je suis peut-être à côté de la plaque, mais j'attends de voir ce que ça va vraiment donner mardi. Au début, les nouvelles m'avait un peu miné mais le live m'a redonné un peu d'espoir :p

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C'est quand même annoncé sur le forum officiel le nerf de l'agent heal. J'ai testé hier soir sans utiliser mes avantages tactiques et avec le diagnostic pour seul aide pour remonter mon énergie, c'est très limite. JJ'avoue ne pas comprendre leur but. Nous avions trois types de heal

 

-sorcier healer de groupe avec ses aoe et gros soins en plus des bulles

- agent healer monocible rapide

- merco healer mixte, aoe 4 personnes et des soins réguliers

 

Il fallait trouver la compo optimale en heal pour passer certains boss hm et nim, c'était sympa. Le sorcier pouvait compter sur la puissance monocible de l'agent pour le remonter lorsqu'il devait sacrifier sa vie pour remonter son énergie. Identiquement en quelques secondes, le merco pouvait compter sur l'as pour utiliser son soin de base et diminuer sa chaleur.

 

J'ai joué un commando heal et un erudit heal longtemps. Ils sont en soin de groupe bien meilleur que l'agent il faut le reconnaitre. Le seul avantage de celui-ci est justement sa régen d'énergie grâce à la sonde gratuite donnée par l'avantage tactique. En supprimant celui-ci ce n'est pas uniquement l'agent qu'on impacte mais également son coéquipier healer ainsi que tout le groupe.

 

Je comprendrais qu'"ils augmentent le sorcier ou le merco afin de les aider pour la régen d'énergie, mais de la à nerf le seul avantage de l'agent, c'est pitoyable. J'attend de voir mardi ce que ca donnera..... mais j'ai déjà peur. Les soins hot de l'agent retirent plus de la moitié de son énergie, sans regen appropriée ca va etre dur, on verra bien

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3 ans que je joue sur Swtor et 1er fois dans le forum, tellement je suis dégouté ...

 

Avant de jouer à Swtor, je ne jouais jamais Heal . Quelques mois après la sortie du jeu , les serveurs ont été désertés et de nombreux joueurs ont arrêtés le jeu, faute de heals ou tanks pour partir en opérations ou zl ..

J'ai monté un agent heal à ce moment là car cela permettait de jouer tout en gardant qqls réflexes de Dps .

Depuis j'ai monté sorcier et merco heal ..rien à voir avec l'agent .

Le fait de supprimer des sorts à l'agent et de le considérer comme heal ( comme soso et merco) va tuer cette spé ..et on se retrouvera dans la même situation du début de jeu ..

pour ma part , vu les restrictions de l'agent , je vais le repasser dps et il risque de finir au placard ainsi que le jeu si je n'accroche plus en soso ou merco heal, qui sont des classes heals trop zen ..( on regarde , on heal et on met la tv en mme temps !!! ).

 

Bravo swtor ...

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Bon, on connait maintenant le but de ces gars-là. Nerf notre mobilité, qui est une de nos forces.

 

Je vous met un lien. Honnêtement, à avoir été le mec qui pose les questions, j'aurais fracassé là gueule du mec de Bioware. Ses réponses sont tellement .... "je me fous de ta gueule là maintenant".

 

http://swtor.game-guide.fr/57017-resume-livestream-disciplines-contrebandieragent

 

Le médipac d'urgence qui coute de l'énergie, le diagnostic devient super important en pvp. Sauf que ...sans mobilité, c'est la classe qui se fait le plus rapidement dépop hein. Ajoute à ça le nerf de l'évasion .... la classe est morte. C'est officiel amis Contrebandiers/Agents.

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Le nerf de l'évasion ne concerne pas les malfrats et les agent secrets.

 

Je suis néanmoins d'accord avec le fait que cette perte de mobilité est un problème. Le fait que le nouveau pouvoir soit canalisé était déjà un peu étrange à la base.

 

Couplé avec une augmentation de nos dépenses en énergie et aux autres changements (bonus de soin qui dépend désormais de la consommation de l'avantage et non plus de sa présence), il est clair qu'on va devoir adapter notre façon de joueur, contrairement à ce qui était annoncé initialement.

 

Après, faut voir en pratique.

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Le nerf de l'évasion ne concerne pas les malfrats et les agent secrets.

 

Ils ont dit que les composantes ne changeaient pas. En revanche, au lieu du 100% de chances d'esquiver, on reçoit une augmentation de 200% de la défense. Ce qui j'espère ne donne pas 200% de la défense de base, qu irevient chez moi à 15% de défense total pendant 3 sec.

 

Ce qui honnêtement ne sert à rien.

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tiens tiens, ils ont finalement réussi ces commandos heal a force de ouionouinter sur les malfrats et agents. Jouant les deux depuis deux ans je ne peux que me dire mais what. Sonde chirurgicale payante en force, avantage tactique qui donne du critique au lieu de soin et ouaiiiis une aoe merdique qui nous sert à rien vu qu'on aura plus d'énergie au bout de deux secondes.

 

Sérieusement ces développeurs jouent -ils eux même à star wars, pcq la c'est la mort du heal en as ou malfrat et l'avènement du commando et mercenaire heal

 

Je remarque également que le sorcier heal est resté statique...

 

Sincèrement j'ai vraiment l'impression que le TE-FT et le malfrat-agent sont détestés...

 

T'as fais du pvp ces 2-3 derniers mois? Non mais franchement tu sais de quel perso t'es en train de parler? Le malfrat heal est intombable, suffit que le mec soit correctement stuff et connaisse un minimum sa classe pour pouvoir tenir tête à plusieurs mecs en même temps. Donc franchement quand on voit des posts comme le tien c'est dificile de rester courtois.

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T'as fais du pvp ces 2-3 derniers mois? Non mais franchement tu sais de quel perso t'es en train de parler? Le malfrat heal est intombable, suffit que le mec soit correctement stuff et connaisse un minimum sa classe pour pouvoir tenir tête à plusieurs mecs en même temps. Donc franchement quand on voit des posts comme le tien c'est dificile de rester courtois.

 

 

Euh si les mecs sont bons en face tu tombes quand même hein. Un stun et voilà, terminé

On est pas un Gardien ou un Ravageur, donc le intombable faut pas abuser.

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Quelle mauvaise foi, c'est hallucinant.

 

Je joue malfrat heal en BG, régulièrement depuis six mois maintenant. Et honnêtement, si quelque chose nous permet bien de pouvoir temporiser, c'est notre mobilité. Si les mecs en face savent un tout petit peu jouer, malfrat ou non, tu ne fera pas long feu. C'est sur que contre du no-brain qui te contrôle quand ta barre de résolution est pleine...

Deux dps qui passent sur toi si tu es contrôle, c'est rare que tu survive à leur burst.

 

Après, oui peut être, un très bon malfrat est capable de prouesses, mais c'est la classe qui je pense est la plus technique à jouer, et aussi la moins representée en jeu. Alors chacun ces petits avantages.

 

Un bon malfrat est une épine dans le pied de la team adverse.

Un mauvais est un fardeau pour la sienne.

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Le merco était revenu au niveau de l'agent heal, donc bon s'il y a un réel nerf de l'agent heal ça sent le boulevard pour le merco.

 

Mais je ne suis pas si certain que l'agent sera tant nerf, le nuage de kolto a l'air franchement up, le 5 d'energie à voir si ça sera tant violent pour tenir sa barre, bref il est peut être un peu tôt pour s'emballer mais si leur façon d'en parler n'est pas rassurante ^^'

 

Il faut se rappeler du soi disant nerf de la roulade qui au final à été un vrai up.

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