-Naked- Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 (edited) Klassen und Kampf Jedi-Ritter Wächter Kampf - Günstiger Angriff hat jetzt eine Auslösechance von 50/100 Prozent (bisher 15/30 Prozent), wenn die Ataru-Form Schaden verursacht. - Hand der Gerechtigkeit hat jetzt eine Auslösechance von 20/40/60 (bisher 15/30/45 Prozent), wenn die Ataru-Form Schaden verursacht. Außerdem wird die Abklingzeit von Präzisionshieb nicht mehr beendet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 20 Sekunden auftreten. - Neben den weiteren Effekten reduziert Schwertsturm jetzt die Abklingzeit von Präzisionshieb um 1,5/3,0/4,5 Sekunden. Wachmann - Gedankenfeuer hat keine Ratenbegrenzung von 6 Sekunden mehr. Sith-Krieger Marodeur Blutbad - Hinrichtung hat jetzt eine Auslösechance von 50/100 Prozent (bisher 15/30 Prozent), wenn die Ataru-Form Schaden verursacht. -Schlachten hat jetzt eine Auslösechance von 20/40/60 Prozent (bisher 15/30/45 Prozent), wenn die Ataru-Form Schaden verursacht. Außerdem wird die Abklingzeit von Durchbohren nicht mehr beendet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 20 Sekunden auftreten. - Neben den weiteren Effekten reduziert Abtrennung jetzt die Abklingzeit von Durchbohren um 1,5/3,0/4,5 Sekunden. Vernichtung - Pulverisieren hat keine Ratenbegrenzung von 6 Sekunden mehr. Jedi-Botschafter Gelehrter - Machtstudien erhöht nicht nur die maximale Macht sondern jetzt auch den Rüstungswert um 20%. - Machtbesserung löst keine allgemeine Abklingzeit mehr aus. - Nobles Opfer hat jetzt eine Abklingzeit von 1,5 Sekunden (um zu verhindern, dass es häufiger als einmal alle 1,5 Sekunden genutzt wird, wenn keine allgemeine Abklingzeit läuft). Seher - Meistertempo belegt Feinde, die durch die Machtwelle des Gelehrten Schaden erlitten haben, mit einem 'Gehindert'-Effekt, der 4 Sekunden lang anhält. -Wenn Nobles Opfer mit einem Stapel von Strahlende Pracht verwendet wird, wird keine allgemeine Abklingzeit mehr ausgelöst. - Amnestie ermöglicht neben den anderen Effekten jetzt auch, dass Machtwirksamkeit die Abklingzeit von Mentale Schnelligkeit beendet. - Neben der gesteigerten Bonusheilung hat Scharfsichtigkeit jetzt auch eine Chance von 20/40/60%, die nächste Güte des Gelehrten sofort zu aktivieren, wenn der Gelehrte eine andere Heilungsfähigkeit als Güte aktiviert. Dieser Effekt kann bis zu 10 Sekunden lang anhalten, wird verbraucht, wenn Güte aktiviert wird, und kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten. - Der 4-teilige PvP-Heilungs-Setbonus wurde verändert, damit Nobles Opfer keine Gesundheit mehr verbraucht, wenn es mit einem Stapel von Strahlende Pracht verwendet wird, sondern stattdessen nach der Verwendung 3% der maximalen Gesundheit über 6 Sekunden wiederherstellt. Schatten Infiltration - Machtbruch berechnet jetzt den Schaden korrekt anhand der aktuellen Schattendurchbruch-Anzahl. Dies führt dazu, dass der Schaden bei einem Stapel erhöht wird, bei 2 Stapeln verringert wird und bei 3 Stapeln gleich bleibt. Scharfsichtiger Angriff kostet jetzt 23 Macht (bisher 25). -Scharfsichtigkeit erhöht jetzt neben den anderen Effekten die Chance zur Auslösung von Schattentechnik um 12,5% pro Scharfsichtigkeits-Stapel. -Tiefsinnigkeit kann jetzt alle 9 Sekunden auftreten (bisher 10 Sekunden). Sith-Inquisitor Hexer - Machtaffinität erhöht nicht nur die maximale Macht sondern jetzt auch den Rüstungswert um 20%. - Unnatürliche Erhaltung löst keine allgemeine Abklingzeit mehr aus. - Verbrauch hat jetzt eine Abklingzeit von 1,5 Sekunden (um zu verhindern, dass es häufiger als einmal alle 1,5 Sekunden genutzt wird, wenn keine allgemeine Abklingzeit läuft). Korrumpierung - Korrumpiertes Tempo belegt Feinde, die durch die Überladung des Hexers Schaden erlitten haben, mit einem 'Gehindert'-Effekt, der 4 Sekunden lang anhält. - Wenn Verbrauch mit einem Stapel von Machtwoge verwendet wird, wird keine allgemeine Abklingzeit mehr ausgelöst. - Korruption umkehren ermöglicht neben den anderen Effekten jetzt auch, dass Wagemut die Abklingzeit von Polaritätsverschiebung beendet. - Neben der gesteigerten Bonusheilung hat Durchdringende Dunkelheit jetzt auch eine Chance von 20/40/60%, die nächste Dunkle Heilung des Hexers sofort zu aktivieren, wenn der Hexer eine andere Heilungsfähigkeit als Dunkle Heilung aktiviert. Dieser Effekt kann bis zu 10 Sekunden lang anhalten, wird verbraucht, wenn Dunkle Heilung aktiviert wird, und kann nur einmal alle 10 Sekunden auftreten. - Der 4-teilige PvP-Heilungs-Setbonus wurde verändert, damit Verbrauch keine Gesundheit mehr verbraucht, wenn es mit einem Stapel von Machtwoge verwendet wird, sondern stattdessen nach der Verwendung 3% der maximalen Gesundheit über 6 Sekunden wiederherstellt. Attentäter Täuschung - Entladung berechnet jetzt den Schaden korrekt anhand der aktuellen Statischen Ladungen. Dies führt dazu, dass der Schaden bei einem Stapel erhöht wird, bei 2 Stapeln verringert wird und bei 3 Stapeln gleich bleibt. Voltaischer Hieb kostet jetzt 23 Macht (bisher 25). - Spannung erhöht jetzt neben den anderen Effekten die Chance zur Auslösung von Brodelnde Ladung um 12,5% pro Spannungs-Stapel. - Schwertleitung kann jetzt alle 9 Sekunden auftreten (bisher 10 Sekunden). Schmuggler Revolverheld Sabotage - Behelfsmäßige Modifikationen reduziert jetzt neben den anderen Effekten die Energiekosten von Ladungssalve um 2/4/6 und die Abklingzeit von Sabotageladung um 4/8/12 Sekunden (bisher 1,5/3,0/4,5 Sekunden). - Ein Ziel kann jetzt pro Abhauen nur noch von maximal 2 Zerstreuerbomben betroffen sein. Der Schaden pro Bombe wurde um 50% erhöht. - Die Brandgranate wurde überarbeitet! Die Brandgranate hat keine Abklingzeit mehr. Ein Saboteur kann immer nur eine Brandgranate gleichzeitig einsetzen.Der Schaden wird jetzt gleichmäßig über die Dauer der Granate verteilt und jede Sekunde verursacht.Der Gesamtschaden der Granate wurde erhöht.Ein Ziel unter dem Effekt von Schockladung, das vom Schaden einer Brandgranate getroffen wird (nicht nur durch den ersten Treffer), wird jetzt betäubt. Ein Ziel kann nur einmal alle 18 Sekunden betäubt werden. Imperialer Agent Scharfschütze Ingenieur - Imperiales automatisches Laden reduziert jetzt neben den anderen Effekten die Energiekosten von Heckenschuss um 2/4/6 und die Abklingzeit von Sprengsonde um 4/8/12 Sekunden (bisher 1,5/3,0/4,5 Sekunden). - Ein Ziel kann jetzt pro Gedeckte Flucht nur noch von maximal 2 Zerstreuerbomben betroffen sein. Der Schaden pro Bombe wurde um 50% erhöht. - Die Plasmasonde wurde überarbeitet! Die Plasmasonde hat keine Abklingzeit mehr. Ein Ingenieur kann immer nur eine Plasmasonde gleichzeitig einsetzen.Der Schaden wird jetzt gleichmäßig über die Dauer der Sonde verteilt und jede Sekunde verursacht.Der Gesamtschaden der Sonde wurde erhöht.Ein Ziel unter dem Effekt von Verhörsonde, das vom Schaden einer Plasmasonde getroffen wird (nicht nur durch den ersten Treffer), wird jetzt betäubt. Ein Ziel kann nur einmal alle 18 Sekunden betäubt werden. Edited September 9, 2014 by -Naked- Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zhuul Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 (edited) Versteh das beim Gelehrten/ Hexer irgendwie nicht... "- Korrumpiertes Tempo belegt Feinde, die durch die Überladung des Hexers Schaden erlitten haben, mit einem 'Gehindert'-Effekt, der 4 Sekunden lang anhält." Was genau soll denn der "Gehindert"-Effekt sein? Bewegungsunfähigkeit? Wohl kaum, würde dann ja so heißen,oder? Dachte eigentlich, dass wäre so ne Art "Elektrische Bindung", wie man es im mittleren Baum skillen kann. Und "Korrumpiertes Tempo" ist was? Ein Procc? Und nur wenn man diesen hat löst Überladung den mysteriösen "Gehinder"-Effekt aus? Und dieser wird ausgelöst durch was? o.O Also ich spiele meinen Hexer-Heal nur so als Twink im PvP. Wenn ich jetzt irgendwas elementares nicht beachtet habe bitte ich um Vergebung, aber mir erklärt sich das irgendwie nich Was die restlichen Änderungen angeht bin ich ziemlich zufrieden. Kam mir im Vergleich zu anderen heilern mit dem Hexer immer recht weich vor und ohne Guard teilweise echt aufgeschmissen wenn man richtig gefocussed wird. Die kleine Heilung instant rauszudrücken und den CD von Polaritätsverschiebung zu resetten macht einen doch schon um einiges flexibler. Den Rest muss ich mir erst noch ansehen... Edited September 9, 2014 by Zhuul Link to comment Share on other sites More sharing options...
Opaknack Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 (edited) Ist im Heilbaum ganz links oben in der vorletzten Reihe. Edit: Überladung/Kick (nicht Machttempo) bewirkt den Effekt ähnlich dem E-Netz. Also noch mehr CC und noch mehr kotzende Nahkämpfer. Die haben echt nicht mehr alle Latten am Zaun. Stunwars, quo vadis? Edited September 9, 2014 by Opaknack Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zhuul Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 Also durch Gegner die ich mit Überladung getroffen haben dann mit Machttempo durchrennen, oder wie? Und inwiefern sind die dann "gehindert"? Ok muss ich mir mal angucken wenn ich wieder daheim bin. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Commander_Fox Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 Also durch Gegner die ich mit Überladung getroffen haben dann mit Machttempo durchrennen, oder wie? Und inwiefern sind die dann "gehindert"? Ok muss ich mir mal angucken wenn ich wieder daheim bin. Ganauso siehts aus, gehindert heißt, dass sie 4 Sek. lang keine Fluchtskills nutzen können, wie z.B. Machtsprung, Sprint, Stellung halten/Hydraulische Überbrückung, Port etc. Allerdings ist das dadurch, dass der Hexer jetzt davor noch Überladung nutzen muss, ziemlich sinnlos geworden, denn wer nutzt schon 2 wichtige Def CDs direkt zuammen? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Trayon Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 habt ihr das denn auch wirklich getestet? klingt für mich eher danach als würde das talent dem skill überladung den hindern-effekt hinzufügen. also jeder der von überladung getroffen wurde, hat diesen effekt, ohne das der hexer noch etwas tun muss. Link to comment Share on other sites More sharing options...
BlackTobi Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 Jo ist auch so, man muss nur die Machtwelle bzw. überladung zünden. Ist aber Skillbaum mäßig ne komplette Null. Kein Text dazu und hat auch mit dem Sprint nix zu tun. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Belas_ Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 Vernichtung - Pulverisieren hat keine Ratenbegrenzung von 6 Sekunden mehr. Was ist damit gemeint ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
jin_roh Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 (edited) habt ihr das denn auch wirklich getestet? klingt für mich eher danach als würde das talent dem skill überladung den hindern-effekt hinzufügen. also jeder der von überladung getroffen wurde, hat diesen effekt, ohne das der hexer noch etwas tun muss. Genau so ist es, wo durch das ganze eigentlich noch fieser ist als es an den SPrint zu koppeln. Ich sag nur 15m cone range. Jo ist auch so, man muss nur die Machtwelle bzw. überladung zünden. Ist aber Skillbaum mäßig ne komplette Null. Kein Text dazu und hat auch mit dem Sprint nix zu tun. Das liegt am dt. Client. Im englischen steht es so da wie es ist. Wird wohl dann mit 2.10a/b/c/d/e nach gepatcht. Vernichtung - Pulverisieren hat keine Ratenbegrenzung von 6 Sekunden mehr. Was ist damit gemeint ? Wenn du Risswunde/Krautersieren auf CD hast und das mit Vernichten/Ganadenlosem Hieb resettest kannst du es danach gleich wieder mit Hieb resetten. Vorher war nen interner Timer von 6s auf dem resett. Edited September 9, 2014 by jin_roh Link to comment Share on other sites More sharing options...
Belas_ Posted September 9, 2014 Share Posted September 9, 2014 Danke dir. Link to comment Share on other sites More sharing options...
_Garuda_ Posted September 17, 2014 Share Posted September 17, 2014 Ich muss leider sagen, man merkt extrem das sie an dem Sith Hexer Rumgeschraubt haben. Find die Heals sind nicht mehr so stark. Sagen auch andre bei uns in der Gilde. Mir kommts auch so vor, das gewisse angriffe, nun etwas schwächer geworden sind. Ich muss sagen, die sollten die Klassen mal so lassen wie sind. Jede Klasse sollte n Vorteil haben das nur diese klasse hat. Und das ewige rumgepfusche an den Klassen find ich nicht einfach nicht gut.... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Opaknack Posted September 17, 2014 Share Posted September 17, 2014 ... Mir kommts auch so vor, das gewisse angriffe, nun etwas schwächer geworden sind. Ich muss sagen, die sollten die Klassen mal so lassen wie sind. Jede Klasse sollte n Vorteil haben das nur diese klasse hat. Und das ewige rumgepfusche an den Klassen find ich nicht einfach nicht gut.... 1.) Heil-Hexer wurde ordentlich gebufft. Zu Recht. 2.) DD-Hexer wurde nicht generft. Warum nicht, das bleibt ein Rätsel. Link to comment Share on other sites More sharing options...
derHocki Posted September 17, 2014 Share Posted September 17, 2014 2.) DD-Hexer wurde nicht generft. Warum nicht, das bleibt ein Rätsel. Find ich bissl zu allgemein. Meinst du nicht eher nur die DoT-Hexer? Ich wüsste nich, was es an Blitzhexen zu nerfen gibt. Vllt könnte man noch am AoE Hybriden was auszusetzen haben, aber die sind irgendwie nich so präsent. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lord_Unterhemd Posted September 17, 2014 Share Posted September 17, 2014 Denke er bezieht sich auf den Dot Hexer, denn 90% lungern ja mit dem specc herum. (Ohne ihn richtig spielen zu können. Gibt also nen "natürlichen Nerf" durch die Spieler ) Am Blitz-Hexer ist meiner Meinung nach nicht wirklich was auszusetzen und man kann mit ihm sogar sehr gut mit dem DoT Hexer mithalten, vorrausgesetzt man weiß was man tut. Hybrid spielt kaum einer, da: A: Entweder dessen Funktionsweise nicht kapiert wird B: Man einige wichtige Deff-/Fluchtskills nicht mitskillen kann (besonders den Anti-Root Sprint, wenn man auf max. dps spielen will) und man dadurch in Stun-/Rootlocks verreckt da Hexer so oder so First targets geworden sind. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Raizoar Posted October 4, 2014 Share Posted October 4, 2014 Denke er bezieht sich auf den Dot Hexer, denn 90% lungern ja mit dem specc herum. (Ohne ihn richtig spielen zu können. Gibt also nen "natürlichen Nerf" durch die Spieler ) *Granate wirf* Es soll ja auch divesere Spieler geben, die mit keiner Klasse wirklich spielen können, und dann im /say rumfluchen und das böse F-Wort wegen Granaten auspacken. Da empfehl ich immernoch gepflegt einen durchziehen so... irgendwas gabs doch noch...ah... ich glaub ich habs: *Wirft die nächste Granate* Link to comment Share on other sites More sharing options...
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